ATi Radeon X1800 XL recension

Kr210

Pris vid granskning

ATi lovade att släppa sina nya grafikchips under ’Sommaren 2005’. En titt ut genom fönstret bekräftar att ATi driver definitionen av sommar långt, men det kan ha varit värt att vänta. Anledningen till förseningen är att X1800 GPU har gått igenom tre kretsrevisioner innan en viss gremlin upptäcktes och togs bort. Med tre optimeringsrevisioner borde vi se färre brister och högre avkastning när det kommer till slutproduktion, vilket innebär att tillgängligheten också bör vara bra.

Den största initiala chocken är att X1800 ”bara” är en 16-pixel pipeline GPU. Jämfört med 24-pixelpiporna i 7800 GTX och 20 i 7800 GT kommer du att tro att något är fel. Inte så. Båda nVidia-korten har faktiskt 16 ROPs (Render Output Processors) och kan därför fortfarande bara kasta 16 pixlar in i rambufferten per klockcykel, precis som X1800 kan. Men denna XL GPU körs på 500MHz jämfört med konkurrenten 7800 GTs 400MHz, vilket låter den teoretiskt producera ytterligare 1,6 miljarder pixlar per sekund mer. Denna skillnad i kärnklockhastigheter är till stor del tack vare användningen av 90nm transistorer. Dessa är effektivare än 110nm-transistorerna i 7800 GPU:n, växlar snabbare och använder mindre ström.

Detta är imponerande framsteg med tanke på att detta är ATis första Shader Model 3-kompatibla chip – en betydande förändring från föregående generation. Det innebär stöd över hela X1000-serien för den skinande nya grafiken i nästa års Windows Vista och, just nu, den verkliga möjligheten till High Dynamic Rendering i spel som Far Cry och den nära förestående Lost Coast-nivån för Half-Life 2. Men var 7800 GPU tillämpar brute force, med sina extra pixelpipelines som tar överbelastning, ATi använder tekniker som dynamisk förgrening mellan pixelpipelines och hävdar att dessa nu ska kallas pixelprocessorer.

Vad de än heter så är de säkerligen mer intelligenta och komplexa än grundläggande pipelines. Pixlar tillfrågas vilka texturer de behöver innan de går in i pixelprocessorn och uppmanas att stå i kö medan dessa hämtas från lokalt minne. Under tiden, med hjälp av förgreningsstrukturen, kan pixelprocessorn skickas ytterligare en pixel med åtföljande texturer. Detta säkerställer att varje pixelprocessor arbetar på en pixel när den kan, istället för att gå på tomgång medan texturer för en pixel hämtas. För att hjälpa de stora datamängderna att snabbt flytta runt GPU:n finns det en 512-bitars Ring Bus-arkitekturminneskontroller. Detta får ATi att djärvt hävda att vissa operationer på dess hårdvara kan ta en klockcykel jämfört med sju på nVidias.

Men bara benchmarking kommer att visa om detta är av mer än akademiskt intresse. Mot nVidias 7800 GT är det klart snabbare i Far Cry; 8 fps snabbare med våra standardinställningar och 12 fps snabbare vid 1 600 x 1 200 med samma AA och AF. Doom 3 är dock en annan historia, med nVidia fortfarande kungen av OpenGL. ATI:s kort förblir cirka 15 fps långsammare vid båda upplösningarna – det finns helt klart mer arbete att göra här, men det kan inte tas som en indikation på prestanda eftersom OpenGL-spel är en döende ras. Hur du än ser på det är detta ett fantastiskt snabbt kort, och vi förväntar oss att se bättre resultat med färdiga drivrutiner och spelpatchar också. Detta är särskilt fallet när det kommer till HDR, som gav samma mediokra resultat, oavsett andra inställningar – troligen ett fel i den tidiga mjukvaran.

Det finns också en ny anti-aliasing-teknik som kallas Adaptive Anti-Aliasing (AAA). Detta tillför inte bara gammakorrigering till kantutjämningen, utan effekten används endast där den skulle ge en förbättring av bildkvaliteten och därmed förbättra prestandan. I testningen såg vi liten skillnad, men återigen använde vi beta-drivrutiner. Det finns också ett högkvalitativt anisotropiläge för att korrigera skimrande fel samt att blanda texturer smidigt.

Lämna en kommentar

Din e-postadress kommer inte publiceras. Obligatoriska fält är märkta *