Detektivspelet ”Beckett” är en oroande, dadaistisk resa som får dig att ifrågasätta verkligheten

Det finns ett ögonblick, nära början av peka-och-klicka-videospelet Beckett, när den titulära detektiven pratar med ett dissekerat huvud i hörnet av en bar. Den köttiga ikonen är en stadsrepresentant, precis som läpparna på en barstol är en vacker kvinna. Stadsombudet vill att jag planterar en konstig insekt i kudden på en potentiell kund, som också råkar vara en dambrosch.

Som ett groteskt spel Monopol, karaktärer och situationer i Beckett representeras på skärmen av föremål och kroppsdelar. Del arkitektonisk ritning, del Dadaistiskt collage, världen av Beckett är en noirish mardröm förresten William S Burroughs och Franz Kafka. Det är spelarnas jobb att förstå allt och lösa ett fall av försvunnen personer som leder ner i ett djupt, mörkt kaninhål.

”En av huvudmekanikerna inom Beckett, i brist på ett bättre ord, är spelarens fantasi”, säger spelets Glasgow-baserade utvecklare och artist Simon Meek. ”Om vi ​​kan sätta igång spelarens fantasi är det mycket bättre än någon spelmotor.”

Beckett kommer att vara det första videospelet som valts ut för att inkluderas i Storbritanniens nya V&A Museum of Design i Dundee, och det presenteras av dess skapare som ett ”litterärt verk av fiktion”. Meek pratar i telefon och förklarar det Beckett föddes delvis ur frustration över ambitionerna med mainstream-spel – eller bristen på sådana.

”Om jag ska vara brutalt ärlig, som någon som älskar spel har jag upptäckt att ju äldre jag har blivit, jag har haft mindre och mindre tid för dem”, säger han. ”De har gjort ett riktigt bra jobb med att förfina och plöja de väldigt smala genrerna, men det är lite som en orm som äter sin egen svans.

”Det är inte att säga att det inte finns experiment i spelutrymmet, men alla experiment verkar handla om speldesign snarare än storytelling.

”Jag tycker att det som är mer intressant är berättelser som kommuniceras till publiken via spel. Istället för att tänka på det som ett spel som berättar en historia, handlar jag om historier som berättas som spel. Det är kärnan i vad Beckett är.”

Intryck och associationer

Meek började som journalist innan han gick in i tv-produktion, och arbetade i en hybrid-tv-spelsdivision för det skotska företaget Tern TV. Efter att ha utvecklat en interaktiv version av John Buchans klassiska thriller, De 39 stegen, startade han sitt eget företag: The Secret Experiment. Beckett är resultatet, och det är mycket ett uttalande om hur berättelser kan berättas som spel, genom system och utrymmen såväl som text.

Först är det beslutet att ha karaktärer representerade av suggestiva föremål; en gammal brosch, säg, eller en skiva kött. Meek förklarar att det, förutom att det är billigt att producera, är känslomässigt stimulerande på ett sätt som helt renderade modeller kanske inte är. Han berättar att den tjeckiske animatören Jan Svankmajer hade stor inflytande på denna aspekt, särskilt arbetet han gjorde med taktil poesi:

”När [Svankmajer] slutade göra filmer ett tag, han gjorde alla dessa verk som var designade för att beröras inte ses. Vad jag tyckte var briljant är att om du tittade på saken, som inte var menad att titta på, så tände den några konstiga tankar i ditt huvud.”

beckett_game_2

Kruxet i Meeks spel är att dessa konstiga tankar är dina, men de är också karaktären Becketts. Spelets värld är skräddarsydd kring karaktärens inre; dessa läppar och delade huvuden är inte bara slumpmässiga föremål, utan intryck och associationer. För att driva denna idé ytterligare kan spelaren också bara flytta till vissa platser i spelet, vilket Meek beskriver som ett ”inflytandesystem”.

”Spelaren påverkar Beckett runt om i utrymmet,” förklarar Meek. ”Om Beckett inte är intresserad av något, kommer spelaren inte att ha förmågan att gå mot det. Så du styr honom faktiskt genom historien på ett sätt. Och det underliggande är att i slutet av berättelsen får du en förståelse för vem Beckett är.”

Cut-up teknik

Meek har tagit sax till mer än slaktlager och gamla smyckestidningar. Beckett är en kakofoni av bilder, typografi och stockfilm. Din karaktärs undersökning av ett Burroughs-liknande existentiellt tillstånd som kallas ”The Soft Paranoia” gör svindlande delar av text och fotografi.

Medan premissen för den försvunna personen är en enkel genomgång, rikoschetterar mycket av det som händer runt den där konversationsbitarna olika karaktärer. Den senare aspekten är där Samuel Becketts inflytande syns tydligast, även om det också finns ekon av den irländska författarens pjäser och romaner i spelets absurdistiska strävan efter mening.beckett_3

Huruvida allt detta kommer att stämma med en tv-spelspublik som är van vid handledd storytelling återstår att se. Meek säger att han gillar idén med den ”bortfallna spelaren” i 30-årsåldern, som väger upp värdet av att spela ett spel på kvällen. De jämför det inte med ett annat spel de kan spela, så mycket som med andra konstformer som de kan uppleva.

”Spel som fick dig genom tonåren och 20-årsåldern bara på rent underhållningsvärde börjar falla ner lite”, säger Meek. ”Det finns så fantastiska dramaserier, det finns böcker du vill läsa… din tid blir mer värdefull. Spel kanske inte känns som värdefull användning av din tid.”

Beckett ger ett avantgardistiskt öga till speldesign, och det är inte rädd för att skära

Om vi ​​vill behålla folk intresserade av spel, måste spel börja göra mer intressanta saker. Meeks studios oberoende ger den utan tvekan större frihet att experimentera, och resultaten är övertygande kompromisslösa. Beckett ger ett avantgardistiskt öga till speldesign, och det är inte rädd för att skära.

Beckett publiceras av KISS Publishing Ltd och är ute nu Ånga.

Lämna en kommentar

Din e-postadress kommer inte publiceras.