DreamWorks: Tekniken som ger liv till animation

DreamWorks är ett av de mest tekniskt avancerade företagen i filmvärlden. Med titlar som Shrek, How to Train your Dragon 2 och Kung Fu Panda under sitt bälte har dess långfilmer tjänat in mer än 13 miljarder dollar (9,95 miljarder pund) över hela världen – och flera rankas bland de mest inkomstbringande filmerna genom tiderna. När det kommer till CGI och animation är företagets tekniska stamtavla helt enkelt i världsklass.

DreamWorks: Tekniken som väcker animation till liv

Alphr träffade Kate Swanborg, DreamWorks chef för teknik, kommunikation och strategiska allianser, på den 69:e filmfestivalen i Cannes, för att prata om tekniken bakom företagets senaste filmer, ta reda på vad framtiden har att erbjuda för Hollywoods industri för visuella effekter och upptäcka de största utmaningarna bakom att göra de senaste animerade filmerna.

Vad krävs för att göra en animerad film idag?

Digital har dödat celluloid. Det har gått ett tag sedan filmer rutinmässigt kom till biografen i metallburkar – filmer tryckta på 35 mm rullar av celluloid som måste träs försiktigt genom de mekaniska käftarna på en projektor – men det är inget nytt. Vi har alla konsumerat media digitalt sedan DVD-skivor först kom till scenen.

Men digitalt betyder något lite annorlunda för en filmskapare som DreamWorks, som hanterar stora mängder data varje dag. ”När vi är klara med att göra en film – bara en av filmerna i produktion – har vi skapat en halv miljard digitala filer. Det är 500 miljoner filer per film och med så många som tio filmer i produktion vid varje given tidpunkt, blir det fem miljarder aktiva filer.”

Det är en jäkla massa data: 200 TB per långfilm, utan säkerhetskopiering eller katastrofåterställning.

dreamworks_kate_swanborg

Och det är bara förvaring. Bearbetningskraven för att rendera en DreamWorks Animation-film är lika astronomiska: ”Tiotusen kärnor av vår renderingsfarm med 20 000 kärnor kommer att användas för en film, 24/7 i ungefär sex månader i sträck. Dessa renderingstimmar kommer att motsvara cirka 75 miljoner CPU-timmar under filmens livstid, säger Swanborg.

LÄS NÄSTA: Hur VHS tar tillbaka de förlorade text-tv-sidorna från de döda

Det är inte bara antalet filer som aktivt arbetas med som är det största tekniska hindret, utan hanteringen av de olika versionerna av dessa filer. ”Den stora majoriteten av den datan [is stuff] du behöver inte”, säger Swanborg. Att hantera de många olika filrevisionerna och bestämma vad som ska slängas är en lika stor utmaning.

Som ett resultat kommer ett av de nästa stora stegen framåt i animerade filmer sannolikt att bli big data-analys. När kraven på data och bearbetning ökar, kommer analysen att behöva spela sin roll, oavsett om det är genom att hjälpa till att minska de enorma lagringskraven eller utföra djupgående analyser av renderingstiderna.

Vilken typ av stationär PC får en artist på sitt skrivbord?

På DreamWorks verkar det som om teknik är allt. Om siffrorna ovan inte kör det hem, överväg detta. Om artisterna som skapar scenerna, animerar karaktärerna och kärleksfullt utformar varje bildruta inte har snabba, lyhörda maskiner att arbeta på, och serverfarmen inte kan beräkna bildrutorna tillräckligt snabbt, skulle filmskapandeprocessen helt enkelt ta för lång tid. . Den typ av animerade filmer som familjer tar för givna idag skulle vara omöjliga utan toppklassiga datorer och servrar – och ju snabbare, desto bättre.

Vi pratar inte om iPads och MacBooks här. De flesta som arbetar på Dreamworks behöver seriösa mängder bearbetning och med världens bästa vilja kan en surfplatta eller vanlig bärbar dator helt enkelt inte klippa det. För den här typen av arbete är det bara en avancerad arbetsstation som duger.

hp-hipster-using-a-z840-arbetsstation

Företaget håller för närvarande på att rulla ut HP Z840-arbetsstationer i hela verksamheten, som Swanborg säger är 40 % snabbare än de datorer som de ersätter. Var och en har en 20-kärnig 3,1 GHz Ivy Bridge Xeon E5 CPU, 96 GB RAM, dubbla 480 GB SSD och en Nvidia Quadro K5000, samt dubbla 24-tums HP DreamColor-skärmar och en avancerad grafikplatta. Varje artist i företaget får en.

Det är en seriös kraft, just där. Behöver Dreamworks-artisterna verkligen all denna kraft? Swanborg säger att den 40-procentiga prestationsökningen ger en enorm fördel för kreativitet och effektivitet: ”Artister kan känna att [benefit], det är meningsfullt; det är material.”

Hur kan VR påverka filmskapandet under de kommande åren?

”DreamWorks ser inte VR som en stor sak för filmindustrin. Inte än i alla fall.”

Det kan komma som en viss överraskning att höra att ett av de mest tekniskt avancerade filmbolagen runt omkring inte tycker mycket om den heta tekniken för tillfället, men DreamWorks ser det inte som en stor sak för filmindustrin. Inte än i alla fall.

”Vi håller hårt på VR”, sa Swanborg. ”Vi ser definitivt applikationerna för det när det gäller spel. [But] vår publik är verkligen familjepublik, och vad det betyder är att du måste tänka på barnen lika mycket som de vuxna.

”Just nu är tekniken kring VR väldigt vuxenorienterad. Mest av [the headsets] är inte bra för barn ännu. Och så tills tekniken [become] kid lämpligt, ur DreamWorks Animation-synpunkt kommer vi förmodligen att hålla fast vid att göra mycket utforskning i det utrymmet.”

Det är förståeligt, eftersom det mesta av hårdvaran inte har godkänts för användning av barn ännu, men hur kan en DreamWorks VR-film se ut om tekniken når det stadium där den yngre generationen kan använda den på ett säkert sätt?

htc_vive_review3

Det yttersta målet, säger Swanborg, skulle vara idén som biobesökare kunde ”ha lust [they] interagerade med karaktärerna” när de tittade – vänd dig om och le mot en karaktär och få tillbaka ett leende eller en medveten blinkning.

Även då skulle de inneboende begränsningarna av VR som ett berättande verktyg troligen komma i vägen. ”Att berätta en bra historia är lite svårt och att få publiken att interagera och göra det i farten – det är nästan omöjligt att föreställa sig att skapa en fängslande historia varje gång”, säger Swanborg.

”Min misstanke är att … animation kommer att bli det dominerande sättet på vilket [all] filmer görs.”

Men det största framsteg, och ett som förmodligen är precis runt hörnet, kan vara ett som du inte märker alls. ”Min misstanke är att … animationens värld kommer att börja bli det dominerande sättet på vilket [all] filmer görs. Titta på filmer som Marvel-filmerna – de är till hälften animerade just nu, åtminstone, kanske mer. Hulken är till stor del en animerad karaktär, Iron Man är till stor del en animerad karaktär. En av nästa stora trender vi kommer att se är att animationsvärlden faktiskt kommer att bli genomträngande.”

Vad betyder det? Med filmer som 2016 års remake av Djungelboken som skriver om regelboken om hur en animerad film kan se ut, och TV-program som Game of Thrones som rutinmässigt ger avancerad animation till den lilla skärmen, kommer det att bli allt svårare att säga skillnaden mellan vad som är verkligt och vad som inte är. Kort sagt, världen av live actionfilmer kommer att blekna bort och ta en baksätet till en helt digital filmvärld.

Lämna en kommentar

Din e-postadress kommer inte publiceras. Obligatoriska fält är märkta *