Final Fantasy XIV: Stormblood återuppfinner MMO igen

”Vad vi vill göra [with Stormblood] är att utvecklas Final Fantasy XIV att tilltala en bredare publik av både nybörjare och MMORPG-spelare”, förklarar Final Fantasy XIV designer, regissör och producent Naoki Yoshida. Det är här, i den ovanliga miljön i ett traditionellt kinesiskt tehus i centrala Hamburg, som räddaren av Square Enix största Final Fantasy misslyckas förklarar att det är dags för förändring.

Final Fantasy XIV: Stormblood återuppfinner MMO igen

Redan 2012 anlitades Yoshida för att rädda slumpen Final Fantasy XIV projekt. Det var tänkt att vara Square Enix fantastiska nya onlineäventyr, men istället var det en total röra. Square Enix, fylld av spelbrytande problem, bestämde sig för att det var dags att minska sina förluster och stänga av allt – valde att ta med Yoshida ombord för att bygga om hela spelet från grunden. Nu, fyra år senare över 10 miljoner registrerade användare, Final Fantasy XIV är en ständigt växande framgång för Square Enix. Nu står Yoshida inför ett större problem: att få det att bli mainstream.

Om du vet nästan ingenting om Final Fantasy, chansen är stor att du har hört talas om någon av 1997-talet Final Fantasy VII eller förra årets Final Fantasy XV. Final Fantasy XIV är till skillnad från någon av dessa flaggskepp, berättelsefokuserade poster – istället för en berättelse som är över när krediterna rullar, Final Fantasy XIV berättelsen och världen växer kontinuerligt, antingen genom nytt officiellt berättelseinnehåll eller berättelser som delas spelare till spelare. Det är ett spel som bygger på hur spelarna uppfattar det och hur de interagerar med varandra och världen omkring dem.final_fantasy_xiv_stormblood_reinvents_the_mmo_-_10

För vissa, tanken på en ständigt växande Final Fantasy titeln kanske inte är tillräckligt tilltalande. Till andra, den Final Fantasy varumärke kan se och låta för gigantiskt för att bara hoppa i 14-poster djupt. Det är här Final Fantasy XIV: Stormblood kommer in. Som den senaste expansionen av Yoshidas förnyade online Final Fantasy XIV, Stormblod har designats för att effektivisera Final Fantasy XIV:s mer komplexa element i ett försök att inte bara tilltala allmänna Final Fantasy-fans, utan även till de som älskar MMOs men som inte har gett serien en titt tidigare.

”Vi tänker inte på dessa två [audiences] som separat”, förklarar Yoshida när han frågas hur Stormblod tar itu med ett sådant problem. ”Final Fantasy XIV är ett MMORPG, men det är också ett numrerat inträde i Final Fantasy serier. Om vi ​​inte följer det [with the series’] allmänna idéer, det finns ingen mening med att vara en Final Fantasy spel.

”Från en producent/regissörs synvinkel gillar jag att tänka på Stormblod som det senaste i Final Fantasy serier. Final Fantasy XV kan ha släppts förra året, men vår expansion [to Final Fantasy XIV] gör oss till det senaste inlägget!”

Löser innehållsproblemet

Att vara det senaste inlägget i det långa loppet Final Fantasy serien kommer dock med sin egen uppsättning problem. Stormblod kan ha effektiviserat sina system för att tilltala nykomlingar, men hur tacklar du problemet med att berättelseinnehåll numreras på hundratals timmar, tillsammans med en spelarbas på miljoner som redan har ätit sig igenom det mesta. Någon nykomling kommer säkert att lämnas i dammet?

För att hjälpa nya spelare att komma ikapp sina vänner som redan spelar spelet, eller för att bara låta dem passa in i horderna av nivå 60+ spelare som strövar omkring i XIV:s värld av Eorzea, Stormblod introducerar nivå- och storyhöjande objekt. Implementerad i Mot himlen för den kinesiska marknaden är dessa Scenario Shortcut och Job-level Boost-objekt på plats för att ge nykomlingar viss flexibilitet i vad det är de vill uppnå.final_fantasy_xiv_stormblood_reinvents_the_mmo_-_8

För en avgift (Kr13,32 eller Kr18,50 beroende på paket) nykomlingar ointresserade av historien om Ett rike på nytt eller Mot himlen kan hoppa förbi allt innehåll och hoppa direkt in kl Storblods berättelse om att ta sig an det Garlean imperiet. Att hoppa så långt fram i berättelsen har den avsmitningseffekten att du blir ganska svag för Storblods nivå 60+ uppdrag och fängelsehålor. För att balansera detta har Yoshidas team också implementerat ett Boost-objekt på jobbnivå som, för Kr18,50 per jobb, kan slå en valfri jobbklass – exklusive de två senaste jobbrollerna – upp till nivå 60.

Begränsa dessa Boosts på jobbnivå till en per konto för att undvika översvämningar Stormblod med övernivåer, underskickliga spelare, kommer Yoshidas verkliga oro från att ordentligt lugna befintliga spelare.
”För spelare som har ägnat evigheter att spela igenom för att nå nivåer och nå nivå 60, ​​finns det en rädsla för att du plötsligt kommer att bli omgiven av nya spelare som precis hoppat dit.

”Vi är inte riktigt bekymrade över hur och när vi släpper dessa föremål. De två föremålen var tillgängliga för den kinesiska marknaden i Mot himlen, så vi vet redan hur spelare reagerade tack vare att de analyserade nödvändiga speldata. Bekymmer [from avid players] lugnade ner sig när föremålen släpptes, men det var initialt panik över vad som skulle hända.”

Den forskningen visade ett intressant faktum om Final Fantasy XIV spelare som valde att använda dessa föremål. ”Det är verkligen sällsynt att [those who] har inte spelat FFXIV tidigare, har ingen erfarenhet av andra MMORPGs – och har inte ens testat den kostnadsfria testversionen – är de som köper dessa föremål.final_fantasy_xiv_stormblood_reinvents_the_mmo_-_7

”Det kan vara en liten procent av människorna [who fit that description] och gör det här, men det kommer verkligen inte att vara ett stort problem. De mest sannolika kandidaterna att köpa dessa föremål kommer att vara spelare som redan har berört FFXIV och skulle vilja hoppa till slutet av innehållet.”

I Stormblood är förenkling nyckeln

Att hoppa till slutspelsinnehåll är, även om du bara är lite bekant med allmänna MMOs, ganska fråga. För att hjälpa nykomlingar att bättre förstå och spela, Final Fantasy XIV, Stormblood omarbetar några av spelets kärnsystem. ”Vår nuvarande konstruktion, [version] 3,57, är ganska komplicerat”, förklarar Yoshida. ”Om vi ​​lägger till mer komplexitet [to Final Fantasy XIV’s systems] det kommer att bli svårare, överväldigande och avskräckande spelare att komma in i spelet.”

”Att göra något enklare är inte detsamma som att göra något enklare. Vi gör inget innehåll [in Stormblood] inte enklare att slutföra, och inte heller gör vi jobbprogression enkel – ”kärnspelare” har inget att oroa sig för.”

Denna förenkling av Final Fantasy XIV tar formen av omarbetade jobbsystem och överarbetade PvP-möten (spelare vs spelare). Rädd för att nuvarande system var för komplexa för att förstå för nykomlingar, och att bristen på synergi mellan olika jobbroller ledde till att vissa grupper uteslöt vissa klasser.final_fantasy_xiv_stormblood_reinvents_the_mmo_-_5

”En oro vi hade [for new players] är att även om du är bekant med att spela andra typer av MMORPG och sedan kommer till Final Fantasy XIV, du kanske inte är bekant med den roll du faktiskt spelar inom ett team.
”Vi tycker att det är viktigt att låta [these new players] vet vad deras roll är och vad deras jobb är kategoriserat i, annars kommer de bara att spendera det mesta av sin tid på att fly [from enemies].”

För att göra detta har Yoshida och hans team lagt bort de siffertunga ledtrådarna och komplexa handlingsgränssnittet för något mer omedelbart uppenbart. Den nya jobbmätaren hjälper dig att förstå och använda speciella jobbfärdigheter på jobb-för-jobb-basis och kompetensfältet har gjorts i ordning för att ta bort underutnyttjade åtgärder och slå samman skalade färdigheter som Stone, Stone II och så vidare till en dynamisk ”Stone” handling. Det är ett system designat för att underlätta för mer lättillgänglig spel, särskilt för spelare på PC och PS4 som använder en DualShock 4.

PvP har också modifierats för att ta bort skillnaden mellan nykomlingar och erfarna spelare och för att effektivisera dess komplexa kontroller. Det största nya tillskottet kommer med tillkännagivandet att spelare som kan spela gratis nu kan delta i PvP-läge och all utrustning är helt enkelt estetisk för att jämna ut spelplanen. Det finns också PvP-specifika åtgärder och en PvP-specifik hot bar-inställning så att spelare inte behöver fumla med att byta förmågor för PvP områden.final_fantasy_xiv_stormblood_reinvents_the_mmo_-_4

Dessa förändringar kan låta drastiska, men i verkligheten är de helt enkelt gjorda för att få hela upplevelsen att kännas snyggare. ”Vi litar inte på jobb eller system för att forma spelarens resor Final Fantasy XIV.
”De [game] innehåll och jobbsystemet länkar inte ihop [to influence how XIV unfolds]. Bara för att vi gör ändringar i hur system fungerar, ändrar det inte [narrative or explorative] erfarenhet som spelare har.”

Gemenskapsförändring

Dessa förändringar kan låta som att de är top-down-förbättringar som många inbitna spelare kan vara missnöjda med, men Yoshida är inte bara Final Fantasy XIV’s lead – han är en ivrig MMORPG-spelare och community-medlem. Storblods Tweaks har i stort sett kommit från community-feedback – vilket visar att Yosida och hans team verkligen respekterar de människor som kan spelet bäst.

”För UI [improvements], vi tar mycket feedback från spelarna eftersom de spenderar så mycket tid på att spela att deras kommentarer är riktigt, verkligen användbara.” Feedback angående spelelement är lite knepiga eftersom ”core”-spelare har olika behov än mer avslappnade användare. ”Vi kan ta hänsyn till allt men vi måste [look at data and] analysera vad som passar bäst för alla”.

Att ”bästa passform” kan vara en knepig sak att hantera. Bortsett från att hantera effekten av Boosts på jobbnivå för att hålla alla nöjda, är Yoshida mycket medveten om hur svårt spelare uppfattar Final Fantasy XIV fängelsehålor, öden och uppdrag. Vissa spelare tycker att allt är för lätt, men när de pressas med fängelsehålor som är avsiktligt utmanande, klagar de över hur orättvist saker är – Stormblod syftar också till att ta itu med den balansen.final_fantasy_xiv_stormblood_reinvents_the_mmo_-_2

”Vi vet att det finns ett behov av brutala, extrema fängelsehålor i hardcore-läge från kärnspelarna, så för 4.X-serien.” För att göra detta planerar Yoshia och hans team av hårt arbetande utvecklare att släppa in ”extremt svåra fängelsehålor och uppdrag” i varje patch med udda nummer. Även om han betonar att han inte kommer att bygga något som är för svårt att slutföra – han har lärt sig sina läxor från att implementera Savage fängelsehålorna i Mot himlen.

Som någon som inte har rört Final Fantasy XIV om drygt ett år kan jag inte kommentera svårighetsgraden, men jag kan lugnt säga Storblods förändringar fungerar. Kampen känns smidig och mer frenetisk, samtidigt som det inte är i närheten av lika komplicerat att förstå jobbroller och deras speciella förmågor. Som en relativ nybörjare, spela Final Fantasy XIV: Stormblood bara vettigt. Den mer offensiva Samurai-klassen är inte för mig – så mycket att jag var tvungen att lägga ner spelet och ta en paus av frustration – men Red Mage är en perfekt blandning av närstrid med avståndsmagi och stödtrollformler.

Stormblod närmar sig snabbt sitt släppdatum den 20 juni och så, som alla nyfikna Final Fantasy fan, jag behöver veta vad som finns på färdplanen för seriens framtid? Bortsett från de ovan nämnda ”extremt svåra” fängelsehålorna, låter det som om Yoshida bara är glad att se Stormblod närmar sig slutförandet. ”Jag är verkligen tacksam för all hjälp från utvecklingsteamet att se till att vi slår i våra fönster.” När det gäller det som kommer efter, däremot, håller Yoshida sina kort nära bröstet ”det finns inget specifikt mål för att utveckla [any] MMORPG. Det faktiska slutet kommer när servrarna äntligen stänger.”

Lämna en kommentar

Din e-postadress kommer inte publiceras.