Från Dark Souls to Manifold Garden: Hur spel berättar historier genom arkitektur

Thomas McMullan

Du har tillbringat dagar i mörkret och slingrat dig genom dunkla korridorer. Första gången du såg katedralen var den täckt av ljus, och du solar dig i den igen när du vacklar på tröskeln. Ditt hjärta hoppar när du kliver igenom, in i ett utrymme som är tillräckligt stort för att få jätten framför dig att verka liten. Han höjer en hammare.

Jag är ensam i ett konferensrum när jag pratar med arkitekten James Blaze Burn Sale i telefon. Han är chef för Collaborative Design and Build (Co-DB), ett arkitektur- och designföretag, och han kommer att berätta för mig om hur byggnader berättar historier.

”Som arkitekter är våra verktyg de material som byggnaden är byggd av, men också ljus och rymd. Vi kan dra ihop och utöka dem så mycket vi vill”, förklarar han. ”Det är vad vi använder för att ge rymden olika känslor. Ett klassiskt knep är till exempel att skapa en liten tröskel och sedan öppna ut i ett stort utrymme. Du kontrakterar och släpper sedan.”how_games_tell_stories_through_architecture_1

(Ovan: Lincoln Cathedral’s Ringer’s Chapel entré)

Kontrakt och släpp är en bra fras; det påminner mig om att någon föds. Den snart blivande mamman greppar sin partners hand.

Kontrakt och släpp är en bra fras; det påminner mig om att någon föds. Den snart blivande mamman greppar sin partners hand. Kontrakt och släpp. ”Om du föreställer dig att gå in i en katedral, går du från utsidan, som är ett stort utrymme, genom en liten dörröppning och tillbaka in i ett stort utrymme,” fortsätter Sale. ”Ditt öga dras upp och runt. Vid tröskeln har du den där känslan av skydd, från detta storslagna utrymme. Du kanske har en liten lobby, eller i ett hus kanske du har en veranda – de små utrymmena ger en känsla, och de större utrymmena ger en annan.”

Precis som med verklig arkitektur är kontraktering och frigörande ett sätt som spelarkitektur kan ge rymden en känsla av känsla och berättande. Den rörelsen från ett litet, skyddat utrymme till ett stort, exponerat område används i många spel; det skyddade rummet innan en bosskamp, ​​eller stor avslöjande av en miljö, som undervattensstaden Rapture i BioShock. Det är ett exempel på hur spel berättar historier genom utrymmen.

Mörka själar och Tate Modern

Att klämma och släppa taget rycker dig från intimitet till sårbarhet, vilket betonar storheten i ett utrymme och din exponering inom det. Det förmedlar berättelse i den meningen att det går från att känna sig trygg och innesluten till att känna sig förundrad över något mycket större än din egen kropp. Medeltida katedraler kännetecknar det, där syftet var att få betraktaren att känna sig ödmjuk inför Gud och försvagad av kyrkans institution. Det är ingen slump att FromSoftwares Mörka själar och Blodburenspel där spelaren möter gudomsliknande fiender och religiösa institutioner – båda har katedralers arkitektur framträdande.

”Tyget i byggnaden har inte förändrats så mycket, men de små detaljerna i den har – och det berättar en historia.”

Religiösa byggnader berättar också historier genom historiens skiktning. Sale ger exemplet Ely Cathedral i Cambridgeshire, som har sitt ursprung i 672 AD men har byggts upp och lagts till av människor under hundratals år. Du kan läsa historien i den. ”Eller så är det Brick Lane-moskén,” säger Sale. ”Det byggdes på 1700-talet som ett kristet kapell, sedan på 1800-talet blev det en synagoga och sedan på 1970-talet blev det en moské. Strukturen i byggnaden har inte förändrats så mycket, men de små detaljerna i den har – och det berättar en historia.”

Mörka själar och Blodburen både sätter spelaren i förfallna världar och inbjuder dem att dra tillbaka lager av historia. Från ruinerna av Firelink Shrine och dess förhållande till Undead Church ovanför den, till de olika kopplingarna mellan Blodburen’s Central Yharnam, Old Yharnam and Cathedral Ward, Hidetaka Miyazaki och hans team av miljödesigners antyder mycket av spelets berättelse genom konflikten mellan en arkitektonisk stil och en annan; mellan ett lager av historien och nästa. how_games_tell_stories_through_architecture_2

(Ovan: Bloodborne)

En del av Miyazakis skicklighet ligger i att styra spelaren – dels fighter, dels arkeolog – genom de sammankopplade labyrinterna som utgör dessa spels miljöer. Om och om igen kommer spelaren att gå framåt, bara för att gå tillbaka på en tidigare plats från ett annat perspektiv. Detta understryker inte bara kopplingen mellan utrymmen, utan det får spelaren att gå igenom processen att lägga sig i lager: det uppmuntrar dig att tänka på byggnader inte som enstaka vägar, utan som nät av förgrenade och sammanflätade vägar, byggda ovanpå varandra under loppet av hundratals och tusentals år.

Även om det kan finnas många av dem, går vägarna in Mörka själar och Blodburen är fasta och noggrant koreograferade av spelutvecklarna. Sale säger mig att i verklig arkitektur kan denna linjäritet ge byggnader en känsla av en resa. ”Ett exempel kan vara Tate Modern, av Herzog & de Meuron,” säger han. ”Du ser den klassiska releasen när du kommer in i byggnaden, men du jobbar dig också uppför en ganska koreograferad rutt, passerar ljuslådorna som ser in i Turbine Hall, och så småningom upp i den stora ljuslådan på toppen där du får utsikten ut till staden. Jag tror att koreografering av rutten är den mest uppenbara typen av berättande.”how_games_tell_stories_through_architecture_3

(Ovan: The Tate Modern)

Tate Modern, med sin katedralliknande Turbine Hall, skiktning av historia och koreograferade galleriutrymmen, är en intressant verklig parallell till ett From Software-spel. Visst, det är mer sannolikt att du stöter på Mark Rothkos Seagram Murals än en Capra Demon, men det finns mer än ett fåtal delade tekniker för hur Herzog & de Meuron använder fönster och öppningar för att leda människor genom galleriutrymmen, ovanför det grottaniga centrala utrymmet och tidigare rester av byggnadens tidigare liv som Bankside Power Station.

Manifold Garden och Eames House

Medan vissa spel använder arkitektur för att berätta en historia på ett hårt kontrollerat sätt, har andra ett mycket lösare tillvägagångssätt. Ur ett verkligt perspektiv berättar Sale för mig att om byggnader som Tate Modern upptar ena änden av spektrumet, upptar strukturer som Eames House i Los Angeles – designade av man och hustru Charles och Ray Eames – den andra.

Det är en låda – en enkel låda, ganska industria – och arkitekturen skapas av alla föremål som finns inuti den lådan: möbler, samlingar av stenar och så vidare”, förklarar Sale. ”Föremålen är noggrant arrangerade för att skapa idén om zoner och rum som man kan röra sig genom. Men de är mycket mer fria, de tar dig inte på en perfekt väg. Du strövar runt. Det är mer som en informell trädgård på det sättet.”how_games_tell_stories_through_architecture_4

(Ovan: The Eames House)

Det är på något sätt närmare hur en trädgård berättar en historia än en traditionell byggnad

Att prata om berättande blir en helt annan sak när man tänker på arkitekturen med öppen planlösning i en byggnad som Eames House. Utan uppdelade rum och korridorer ersätts linjär riktning av en lösare, associativ typ av resa. Som Sale säger, är det på något sätt närmare hur en trädgård berättar en historia än en traditionell byggnad. Medan Tate Modern och Anor Londo betonar storheten i sina inre utrymmen, gör Eames Houses tak-till-tak-fönster uppdelningen mellan interiör och exteriör mindre uttalad. En utvecklare som leker med denna känsla av flyt, och hur den kan användas för att förmedla en känsla av berättande, är William Chyr.

Chyrs kommande pusselspel, Manifold Garden, placerar spelaren i en värld som ligger någonstans mellan MC Eschers och Jorge Luis Borges sinnen, där oändliga, looping-strukturer kan vändas så att tak blir väggar; väggar blir golv och så vidare. Medan de seniga byggnaderna som utgör spelet ser fantastiska ut, berättar Chyr för mig att han hämtade ett antal verkliga arkitektoniska inspirationer, inklusive arbetet av Frank Lloyd Wright och Tadao Ando, ​​som båda tenderar att använda starka horisontella och vertikala linjer. För ett spel där spelaren kan vända gravitationen runt en fast axel, är dessa inspirationer både praktiska och estetiska.

world_026_library_web.gif

(Ovan: Manifold Garden)

”Ando var originalet inspiration”, förklarar Chyr. ”Jag kan inte ha böjda ytor i spelet – de måste alla vara 90-graders hörn – eftersom du bara får plats längs sex gravitationsplan. Om det fanns en lutande yta, skulle jag inte veta vilken gravitation jag skulle lägga dig i, så det skulle bryta mekaniken.”

Chyr visade mig en nivå som heter Library – en referens till Borges novell ”The Library of Babel”, som beskriver ett bibliotek som innehåller alla möjliga böcker, gjorda av alla möjliga bokstäver. Inuti biblioteket finns en oändlig klyfta, och utanför biblioteket finns ett oändligt antal andra bibliotek. När det gäller utrymme är uppdelningen mellan inre och yttre utrymme inte helt klar. Stå utanför biblioteket och istället för öppna utrymmen blir du ingärdad av andra bibliotek, som i Michael Wolfs fotografier av fullsatta Hongkongs tornkvarter. how_games_tell_stories_through_architecture_5

(Ovan: Från Michael Wolfs serie Architecture of Density)

”Du har utrymmen som känns som att de är inne och ute samtidigt”

”En annan stor inspiration är japanska trädgårdar, som jag tror att Frank Lloyd Wright hämtade mycket inspiration från”, säger Chyr. ”Det som är riktigt coolt med japansk arkitektur är att den har en väldigt olika uppfattning om insidan och utsidan. I väster, precis som min lägenhet, är jag väldigt tydligt inne, sedan går jag ut på balkongen och är helt klart på utsidan. Du har väggar och glas som skiljer det åt. I Japan har du pappersväggar som glider in och ut, så du har utrymmen som känns som om de är inne och ute samtidigt.”

Tar med dig liv

Liksom Eames House, nivåerna av Manifold Garden verkar bestå av flera odefinierade vägar. Detta är dock delvis en illusion, eftersom Chyr gör det klart att han har lagt ner mycket arbete på att koreografera rutter genom sina utrymmen. Ett av sätten att göra detta, och att ge spelare en hook när de hanterar oändliga loopar, är att använda igenkännbara strukturer. ”Det är svårt att veta var en byggnad börjar eller slutar,” erkänner Chyr. ”Där jag guidar spelarna är med vad jag kallar ögonblick-till-ögonblick-arkitektur. De är inte en del av den övergripande idén om nivån, utan är små saker som guidar dig till vart du behöver gå härnäst. Jag kallar det att ha intentionalitet i arkitektur.”

Ett exempel Chyr ger är en trappa. Han hade problem med att övertyga spelaren att gå till en vägg och vända den så att den blev golvet. När han väl byggde in en trappa upp till väggen, även om den synligt inte ledde någonstans, skulle den förankra spelarna i något relaterbart. Det gav arkitekturen intrycket av att ha en avsikt, och spelarna gick fram till den. Denna guidning från ögonblick till ögonblick är inte så olik Mörka själar eller Blodburen – de spelen har också igenkännbara delar av byggnader att rita i spelaren – men trappan från Chyrs spel är förskjuten från sin ursprungliga funktion, avskild från livet och återanvänds som ett användbart eko av verkligheten. how_games_tell_stories_through_architecture_6

(Ovan: Tadao Andos skola för konst, design och arkitektur vid University of Monterrey)

Medan arkitektur utgör en väsentlig del av Manifold GardenChyr säger till mig att det också är nyckeln till spelets övergripande berättelse. ”Jag har en narrativ båge, och det enda sättet det förmedlas till spelaren är genom arkitekturen och mekaniken,” förklarar Chyr och berör hur spelet – åtminstone på en nivå – kommer att fungera som en metafor för de senaste 400 år av fysik. ”Du börjar med att lära dig hur tyngdkraften fungerar, och i slutet sätter du ihop universums form”, tillägger han.

Om kontrakt och frigörelse är en rörelse från förståelse till oförståelse – från ett mentalt hanterbart utrymme till ett som undviker lätt mätning – rörelsen i Manifold Garden låter som om det är en från oförståelse till förståelse – från ett till synes oändligt utrymme till ett som hanteras av spelaren. En trädplanteringsmekaniker hjälper till med detta. När du rör dig genom utrymmena tar du med dig liv, säger Chyr till mig. Hur detta kommer att fungera återstår att se, men det väcker en annan punkt när det kommer till arkitektur och spel. Byggnader är gjorda för att leva i. Livet i Mörka själar och Bloodborne är hemsökt, kusligt, urverk. De fokuserar på förbannad stagnans, men Manifold Garden låter spelaren bo i utrymmet, sköta det som en trädgård.

”Det är precis vad vi tänker på när vi tänker på en stad”

”Det är precis vad vi tänker på när vi tänker på en stad och urban design och arkitektur,” berättar Sale för mig. ”Människornas interaktion som använder dessa fysiska saker för att uttrycka sig och skapa en kollektiv stad.”

Som Sale föreslår är uttryck nyckeln. Spel, som byggnader, låter människor skapa sina egna berättelser. Speltillverkare kan använda arkitektur för att styra spelets känsla, takt och berättelse, men i slutändan är det spelaren som måste röra sig genom utrymmet.

LÄS NÄSTA: Virtual reality kommer att förändra ditt sätt att tänka om våld

Lämna en kommentar

Din e-postadress kommer inte publiceras.