Teater är ett rum fullt av sittplatser. Det är en planka av trä med en man i strumpbyxor som balanserar ovanpå. Det klappar. Det är inte en dator. Det finns inga datorer här. Det tycks åtminstone vara ett svepande drag från en rapport som hävdar att mindre än hälften (45 %) av 207 tillfrågade teaterorganisationer ser digital teknik som viktig för att skapa arbete.
De Digital kultur 2015 Rapportera är den tredje årliga undersökningen från Digital R&D Fund for the Arts – en fond på 7 miljoner pund som drivs av Arts Council England, Nesta och Arts and Humanities Research Council. Det tyder på att även om teaterorganisationer ser digital teknik som viktig för marknadsföring och arkivering, lägger de betydligt mindre vikt vid digitalt skapande av verk än konstsektorn som helhet. Enligt undersökningen angav endast 8 % av teatrarna att de har skapat fristående digitala projekt. Det är jämfört med 23 % av de intervjuade inom hela konsten.
I en kommentar till rapporten sa Hasan Bakhshi, Nestas chef för kreativ ekonomi, att tecken på att organisationer drar sig tillbaka till digitala experiment borde vara ”orsak till oro”. Har han rätt? Ligger teatersektorn efter när det gäller engagemang med digital teknik? Eller missar rapporten poängen när det kommer till överlappningen mellan teater och det digitala?
Letar på alla fel ställen
”Den här typen av forskning gör inget annat än att förorena diskursen kring datorer och konst,” berättade Hannah Nicklin, teatermakare och speldesigner. Nicklin har arbetat med företag som The Space, Pervasive Media Studio och Royal Shakespeare Company (RSC). Hon pekade på ett antal problem med rapporten, allt från att undersökta organisationer redan är kopplade till ACE, till problem med att linda frågor om kreativ produktion tillsammans med frågor om marknadsföring.
”Medan Nestas jobb är att lobba för finansiering för innovation inom konstvetenskap och teknik, är det helt felhögt av dem att ställa den här forskningen och frågorna i främst distribution, marknadsföring och monetära frågor,” sa hon.
Förutom att fokusera på digital teknik som marknadsförings- och distributionsverktyg, berättade Nicklin för mig att ACE och Nesta letar på fel ställen efter uppfinningsrikedom. ”Människor inom teater och performance, installation och 3D-konst har experimenterat och skapat arbete med datorer och nätverksbaserade media i över 35 år. Det finns inte tillräckligt med ansträngningar för att förstå de sammanhang som ger upphov till detta. Samtidigt dyker det upp helt nya metoder inom spel, netart, fysisk datoranvändning, genomgripande spel och media, såväl som andra områden som jag förmodligen inte känner till ännu.”
Datorer på scenen
Medan Nicklin förespråkar större uppmärksamhet för organisationer utanför det traditionella teaterutrymmet, visar den andra änden av föreställningsspektrumet också tecken på intresse för att utöka digital produktion. I samband med Nationalteaterns (NT) aktuella uppsättning av Sagoland – en återberättelse av Alice i Underlandet skapad av Blur-frontmannen Damon Albarn, dramatikern Moira Buffini och regissören Rufus Norris – NT har satt upp en installation som omfattar Oculus Rift-headset, skapande av avatarer och ansiktsspårning med augmented reality.
Centralen i installationen är en Oculus Rift-upplevelse som involverar en scen från pjäsen som återges i virtuell verklighet. Sätt på dig headsetet och du står inför ett gigantiskt, flytande, tandigt, kroppslöst katthuvud. Liksom föreställningen den härrör från, är den tung på spektakel och lätt på subtilt, men de bakom är övertygade om att den kan integreras i teaterproduktioner på ett djupare sätt.
”Vi expanderar och hämtar från berättandet som pågår i aulan. NT Live har kunnat förmedla produktionen på olika sätt, så vi ser på att detta är ett sätt med vilket vi kan berätta historierna, antingen direkt relaterade till en produktion eller till och med bortom och utanför den i sin egen rätt. Johanna Nicholls, digital producent för Nationalteatern, berättade. ”Immersive storytelling utanför auditoriet är något vi verkligen är intresserade av att utforska och utveckla.”
Nicholls fortsatte med att förklara sitt intresse för att skapa VR-projekt för produktioner med en mindre explicit koppling till digital teknik. Ge exemplet på Jane Eyre – en annan aktuell produktion på NT – talade hon om möjligheten att ge artister och utvecklare en budget för att skapa digitala utlöpare som berör teman, snarare än formen på deras show.
Att potentiellt lägga ut projekt som detta på entreprenad till oberoende företag och organisationer verkar vara ett bra sätt att bredda omfattningen av vad ett teaterrum är. Det visar en vilja att experimentera med de performativa aspekterna av virtuella utrymmen snarare än fysiska utrymmen, men det beror i slutändan på att övertyga publiken om att det finns ett värde för VR bortom ytligt spektakel – i stort sett samma utmaning som VR-utvecklare i allmänhet står inför.
Konfigurerar om teatern
Även om att sätta in VR-headset i korridoren på en teater är ett särskilt trubbigt exempel på överlappningen mellan prestanda och teknik, är det viktigt att komma ihåg att det finns mer till digitalt engagemang än datorer i byggnader. I dess vidaste bemärkelse betyder smartphones alla närvarande i våra liv att även de mest fysiska produktionerna sannolikt kommer att utnyttja det digitala livets vanliga rytmer.
Mindre abstrakt är föreställningen att digital teknik rubbar själva idén om vad ett teaterrum är – att föreställningen (även om den inte nödvändigtvis är live) händer lika mycket på en PS4 som den gör på scenen för Olivier i Nationalteatern. Medan Nestas undersökning hämtar sina data från teaterorganisationer, skulle en sann titt på digital föreställning innebära att omkonfigurera idén om vad en teater är.