Hur Nintendo gjorde att skjuta bläckfiskar blev en framgång med Splatoon

Splatoon och Splatoon 2 har varit en stor framgång för Nintendo. Som företagets första splitternya IP på flera år har det bläckbaserade skjutspelet blivit en viktig del av Nintendos sortiment, vilket driver den japanska utvecklaren och utgivaren in i sfären av konkurrenskraftigt spel, livemusikevenemang och lägger till ännu en båge till sin repertoar av pop-kultur ikoner.

Tittar på framgången för Splatoon nu skulle det vara lätt att säga att detta var en noggrant planerad produktions- och marknadsföringskampanj, speciellt utformad för att få draghjälp hos nya publiker. Men när han talade på GDC 2018 avslöjade serieproducenten Hisashi Nogami det SplatoonFramgången var mer en trevlig överraskning än en Cambridge Analytica-driven kampanj i riktad design. Faktum är att när projektet började visste de inte ens vilken typ av spel de skulle göra.

splatoon_2_nintendo_switch_hisashi_nogami_gdc_2018

”I början av 2013 bildade vi ett team på 10 utvecklare med målet att skapa en ny typ av spel som inte lätt skulle passa in i redan existerande kategorier,” förklarade Nogami för ett fullsatt rum. ”Vi diskuterade våra idéer tillsammans varje dag tills vi efter ett halvår hade över 70 olika designförslag och ett antal mjukvaruprototyper.”

Efter att ha hittat en bas för Splatoon i en prototyp av ”tofu”-block som sprutade bläck mot varandra, var det dags att utveckla konceptet till ett verkligt spel. Det var inte förrän laget låste sig vid idén om två former av spel – att springa och tuta eller gömma sig i bläcket – som de ens visste att det fanns en produkt där folk faktiskt skulle vilja spela.

LÄS NÄSTA: Med 2,1 miljarder sålda kort 2016 är Pokémon TCG fortfarande starkt

Intressant nog kom en av Splatoons största charm, The Inklings, inte förrän långt senare i utvecklingen. De humanoida bläckfiskarna du hittar i det släppta spelet började faktiskt som kaniner. ”Vi hade alla möjliga olika designidéer,” fortsatte Nogami och avslöjade att det till och med fanns tidiga idéer att använda Mario, Yoshi och andra i världen.

splatoon_2_nintendo_gdc_2018_rabbits_2

”Bläckfiskar var ett av de ursprungliga designalternativen, men vi kunde inte hitta någon anledning att välja en speciell design framför en annan. Men när vi väl tänkte på att gå igenom bläck som att ”simma”, blev det uppenbart att bläckfisk borde bli våra karaktärer.”

Trots sitt ganska udda utseende, Splatoon är tänkt att äga rum i en värld som inte är alltför lik vår egen. Faktum är att Nogami till och med förklarade att spelets tidslinje löper parallellt med vår egen, men i en annan dimension… Teamet gjorde stora ansträngningar för att jorda hela världen av Splatoon’s Inkopolis för att hjälpa det att kännas som ett levande universum; något spelare faktiskt kan ansluta till.

”Ljudpersonalen i vårt team föreslog att spelmusiken skulle bestå av låtar som är populära för den här världens aningfulla ungdomar och att låtarna skulle ljuda ur högtalarna under krigsstrider på gräsmattan. De föreställde sig fiktiva band som skapade den här musiken och använde det konceptet för att skapa låtar i en mängd olika stilar.

”[By building the universe] på detta sätt stöttade vi vår värld och gjorde den mer övertygande genom att föreställa oss och skapa innehåll som inte är direkt kopplat till spelets kärninnehåll.”splatoon_2_nintendo_gdc_2018_squid_conceptsTidigt konceptkonst för Splatoon’s Inklings

Hur Splatoon skapade och behöll en helt ny spelarbas

Med Splatoons världsuppbyggnad och spelupplägg hade utvecklingsteamet fortfarande ett mäktigt hinder att klättra på – att få folk att spela det jävla. ”Vi var tvungna att möta ett antal utmaningar att behöva göra Splatoon en produkt vi skulle kunna skicka ut i världen”, förklarade Nogami. ”Eftersom det här är en ny IP utan etablerad historia, var vi inte säkra på hur många som skulle ta upp spelet och spela det.”

För Splatoon, detta kan vara ett stort problem. Om ett online multiplayer-spel inte kan skapa och underhålla en spelarbas, kan det lika gärna inte vara ett spel i första hand. Som du kan föreställa dig, innebär det att få ut en ny IP på marknaden att det kan vara relativt knepigt att få folk att spela i första hand, och sedan måste du se till att de fortsätter att komma tillbaka för mer.

LÄS NÄSTA: De bästa Nintendo Switch-spelen

Det är här vi ser början på Splatoons innehåll trickle approach, sakta släpper nya kartor och vapen till världen gratis varannan månad. Inledningsvis började denna process som ett sätt att säkerställa att spelarna blev vana vid Splatoons unika spelmekanik, men det visade sig vara ett smart sätt att fortsätta föra människor tillbaka för nya utmaningar.

”Eftersom Splatoon presenterade en ny mekaniker för att skjuta bläck på marken, kände vi att att släppa alla vapen och steg på en gång skulle förhindra spelare från att upptäcka alla sina unika egenskaper innan de gick vidare och glömmer dem.

”Genom att lägga till nya vapen, stadier och lägen allt eftersom spelarnas förtrogenhet med spelet ökade och spelets community utvecklades, hoppades vi kunna hålla spelet fräscht för spelare och skapa en miljö som de ville förbli engagerade i.”

splatoon_2_nintendo_gdc_2018_daily_active_user_trends

Tittar på Splatoon och Splatoon 2s graf över dagliga aktiva användare sedan deras respektive lanseringar, är det tydligt att se detta tillvägagångssätt fungerat bra. Det finns en tydlig och långvarig nivå av engagemang under båda titlarnas livstid med toppar varje helg och ökningar när nytt innehåll kommer.

”Det är vår förhoppning att familjemedlemmar, vänner och de på sociala medier använder Splatfests för att komma in i allvarligt fåniga debatter om vilken som är den bästa kryddan”

Stora toppar i spelet uppstår när Splatoons konkurrenskraftiga ’Splatfests’ inträffar. Dessa 24-timmarsevenemang ser spelare stödja två sidor av ett oviktigt argument när de kämpar för att säkra segern för sina preferenser. Tidigare Splatfests har kretsat kring vad den bästa kryddan är (ketchup eller majonnäs); det korrekta sättet att lägga toalettrullen på en hållare (framrulle eller bakrulle), och även om gurkor har en rättmätig plats i en hamburgare.

”Splatfests är designade för att ge människor en anledning att spela spelet, men vi hoppas att de är effektiva för att få de som faktiskt inte spelar involverade i konversationen så Splatoon är något som diskuteras bortom själva spelets gränser.

”Det är vår förhoppning att familjemedlemmar, vänner och de på sociala medier använder dessa händelser för att komma in i allvarligt fåniga debatter om aktuella ämnen som om ketchup är en bättre krydda än majonnäs.”

LÄS NÄSTA: Super Smash Bros Switch är inställd på en återkomst 2018

Splatoon som kulturellt fenomen

Utanför själva spelet, Splatoons karaktärer har dykt upp vid verkliga händelser runt om i världen. I Japan har spelets sångduo, Squid Sisters, slagit sig ihop med Splatoon 2’Off the Hook’ DJ-duo för att utföra livespelningar inför hundratals människor.

”Det kan verka lite konstigt för dig, men som utvecklare gör ingenting oss lyckligare än att se karaktärerna vi har skapat betyder så mycket för människor,” förklarade Nogami. ”För oss var det som att se dessa barn som vi har fostrat växa upp och fortsätta att lyckas i världen på egen hand.

”Som utvecklare var vi noga med att granska varje detalj av konserten för att se till att den kopplade till och reflekterade innehållet i våra spel.”

När det gäller Nogami, hans team och Nintendo, allt som händer både inuti och utanför Splatoon har en direkt inverkan på hur fansen uppfattar och interagerar med spelet. Istället för att bara bygga en titel för folk att spela, bygger de en upplevelse som folk kan njuta av.

”Som någon som tyckte om att spela spel själv som barn, är några av mina bästa minnen från de spännande diskussioner jag hade med mina vänner om spel. I mitt sinne är att rita fankonst eller gå på spelrelaterade evenemang en del av att njuta av själva spelets värld.”

Lämna en kommentar

Din e-postadress kommer inte publiceras.