När det kommer till skräck i VR, hur läskigt är det för läskigt?

Jag har spelat skräckspel förut, men inte så här. Aldrig så här.

Jag sitter ensam en lördagskväll i min PlayStation VR, med hörlurar klämda runt öronen. Jag har precis kommit ner från en hög och spelat flera timmar Battlezone, exploderande stridsvagnar och dunkande kanoner som rikoschetterar runt mitt headset. Som den Kök Demo startar, jag ser mig själv i ett skumt kök, på en blodig kropp på golvet och på en videokamera på ett stativ, pekade i min riktning. Sonys VR-headset erbjuder inte önskeuppfyllelse längre, utan begränsar mig i ett fängelse.

Även kontrollanten har vänt sig mot mig. På ett smart sätt innebär handlingen att hålla i handkontrollen att mina händer, sammanbundna på skärmen, är på samma avstånd från varandra i verkligheten och i spelet. Sedan går allt åt helvete. Det är inte ett riktigt skräckspel, eftersom jag är en passiv observatör som ser när de dåliga sakerna händer mig istället för att vara en aktiv deltagare, men det får mig att tänka: skräck i virtuell verklighet kanske är lite mycket?

Visst, jag kanske är en själverkänd skräckfegis som en gång snyftade sig igenom en multiplayermatch Smal medan du sjunger ”Hakuna Matata”.

Ändå går det inte att förneka det Köks skurk är skrämmande – en fethårig, långbenad kvinna som verkar ha stannat förbi på väg till en huvudroll i den senaste japanska skräckfilmen. Om upplevelsen varade längre än fem minuter, skulle jag satsa på att få människor skulle ta sig till slutet utan att bara göra en liten bit av ett pyssel.capcom-kitchen-e3-2015-750x500

(Ovan: Kök)

Saken är den att även om det alltid kommer att finnas de som är på blödande kant – som vill få de mest intensiva upplevelserna och njuta av tanken på att bli torterad, förföljd och skrämd – för många konsumenter kan virtual reality-skräck bara vara lite för intensiv. För dessa spelare, hur kan utvecklare se till att de inte orsakar onödig upprördhet?

”När vi har arbetat med skräckkoncept tidigare,” sa Tim Edwards, innovationsdirektör på Bristol-baserade VR-studion Giznode, och en själverkänd skräckfan, ”den enda utmaningen är att vi inte vill skrämma folk för mycket, eftersom det kan påverka människors upphävande av misstro. Det är svårt att få en balans, för om människor är för rädda sitter de ofta i headsetet och tänker ”det är bara virtuell verklighet, det är inte verkligt” när du försöker fördjupa dem i en värld.

”När du tänker på konceptet ”för mycket”, handlar det mer om vad spelaren förväntar sig att se. Om du säger till dem att det är skrämmande så vet de vad de ger sig in på. Du kan inte riktigt höja skräcken till 11 från början, för det handlar om spänning.”

Spänning och tempo är nyckelaspekter för skräck i VR, och alla jag har pratat med säger att spelare måste sänkas in i upplevelsen. När allt kommer omkring är ett virtual reality-headset mer än bara en skärm fastspänd i ansiktet. Den är utformad för att sätta dig in i en virtuell värld, och det kan vara lite oroande när hela syftet med den virtuella världen är att skrämma dig.

Jag blev sur på hela konceptet virtuell verklighet efter min första erfarenhet av det. Jag spelade en tidig prototyp av Segas Alien isolering, ett spel som senare förstärkte sin VR-aspekt. Virtuell verklighet var, och är fortfarande, något mer likt vilda västern när det kommer till design. Jag ignorerade alla planerna om att sakta sänka spelaren i en situation, jag släpptes ner på en bifogad karta och blev tillsagd att gå från ena sidan till den andra innan Xenomorphen som jagar området hittar dig och brutalt mördar dig.

fear_games_alien_isolation

(Ovan: Alien Isolation)

Jag fick tre försök, de två första slutade vid den gapande maven på själva Xenomorph, och det sista försöket slutade med att dess knivskarpa svans slog genom min… karaktärernas bröst och fick mig att känna mig illamående och färdig med VR. Jag har sakta blivit frestad tillbaka under åren, men det är en upplevelse som aldrig har lämnat mig. Det surade även plattversionen av Alien isolering, utseendet på den vackert designade Xenomorph fyller mig med minnen från den fruktade virtuella verklighetsupplevelsen.

”Forskning visar att när de är djupt chockade slutar människor att kunna känna empati och överväga vad som händer, så de borde försiktigt sänkas ner i upplevelsen snarare än att kastas in i den djupa änden”, säger Sam Watts, verksamhetsledare på den uppslukande digitala studion Gör verklig.

”Skräckspel i VR öppnar en helt ny etikdiskussion [the] intensitetsnivå.”

”Med det sagt öppnar skräckspel i VR en helt ny etikdiskussion runt [the] intensitetsnivå. Vi kommer sannolikt att se någon med redan existerande hälsotillstånd potentiellt få en dödlig reaktion… Det verkar så mer trovärdigt och ofrånkomligt jämfört med traditionella platta ”2D”-monitorbaserade spel, eftersom du alltid kan titta bort. Människor verkar älska att vara rädda, och det finns ett element av bravader kring skräck, särskilt om att kunna hantera det – men egentligen, hur långt kommer VR-skräckspelsutvecklare att gå? Vi fokuserar på att göra seriösa, roliga spel snarare än att gå för den snabba lätta vinsten med en hoppskräck.”

Watts nämnde också en ny Svart spegel avsnitt, ’Playtest’, där en ung man utrustas med ett implantat med alternativ verklighet som kan få skräck att hända framför hans ögon. Genom att undvika spoilers går det inte så bra för honom, och Watts varnar för liknande störningar för dem som vill tänja på gränserna för skräck i virtuell verklighet. Det känns hyperboliskt att antyda att virtuell verklighet faktiskt skulle kunna ta ett liv, men det verkar som om omständigheterna var de rätta skulle det definitivt kunna vara en faktor. Därifrån verkar det möjligt att VR-innehåll kan falla under något liknande Hays produktionskod, vilket begränsar vad du kan göra med den här nya tekniken.

Svaret kanske är att utvecklare kommer till en orolig överenskommelse om vad som är och inte är acceptabelt för skräckspel, eller håller sig till en inofficiell uppförandekod. Precis som utvecklare lärde sig hur man gör hoppning, avloppsnivåer och, ja, mikrotransaktioner välsmakande för den vanliga spelaren, kan de snart lära oss hur man hanterar förstapersonsdöd eller tortyr?

Det är bara tiden som kommer att utvisa, men denna häftiga intensitet måste vara ett övervägande för dem som arbetar i mediet. När allt kommer omkring, i det här skedet är det inte bara skräckspel som kan bli lite för intensiva.

crytek_theclimb_announcement_screenshot5

(Ovan: The Climb)

Även när den inte försöker, betyder den inneslutna naturen hos virtuell verklighet ofta att även det vardagliga kan vara skrämmande. Jag kämpade med Samsung Gear-utgåvan av Minecraft, känner mig panikslagen och innesluten så fort jag grävde ner i jorden, och VR klättrar upp Klättringen fick min mage att brottas in i min mun de första gångerna jag ramlade av ett berg.

”Det är inte roligt att känna att man håller på att dö.”

”Jag skulle säga att i spel som inte är skräck så drar vi oss för att få folk att känna sig obekväma av saker som att falla eller krascha i höga hastigheter”, sa Edwards. ”Det är inte roligt att känna att man håller på att dö.”

Det finns ingen snabb lösning för detta, men utvecklare måste ställa en avgörande fråga: vill någon verkligen vara det den hjälplösa huvudpersonen i ett VR-skräckspel? På beviset på vad vi har sett producerat för VR hittills är svaret inte enkelt, men det kommer att bli en konversation som kommer att definiera skräckgenren i virtuell verklighet under de närmaste åren.

Lämna en kommentar

Din e-postadress kommer inte publiceras.