Rörliga bilder

I förra månadens kolumn såg vi hur Flash har utvecklats från dess vektorursprung för att införliva avancerad och effektiv pixelhantering, och den här månaden ska jag visa dig hur Flash kan få dessa pixlar till liv, först genom animering och sedan via live-action-video .

Rörliga bilder

Flash var ursprungligen tänkt som ett vektoranimationsformat, men genom att lägga till nyckelrutor och byta bilder kan dess rambaserade tidslinje också användas för att ge statiska bitmappar till ett dynamiskt liv. Denna enkla ”snärtbok”-stil av animering liknar den som erbjuds av animerade GIF-filer, som Flash kan importera direkt, till och med bevara deras inbyggda timing, transparens och komprimeringsinställningar (du kan också åsidosätta de senare för att effektivt producera animerade JPEG-bilder) . Internet är översköljt av gratis animerade GIF-bilder, och efter att ha vadat genom ett hav av clipart-skräckar hittade jag snabbt en realistisk åtta-bildsanimation av en mås som flaxar med vingarna som bara är 4KB stor, perfekt för att animera förra månadens exempel på havslandskap (www.gifanimations.com).

Som standard importeras GIF:s ramar till huvudtidslinjen men det bättre alternativet är att först skapa ett filmklipp och importera GIF till det – du kan sedan dra flera instanser av det klippet från biblioteket för att fylla himlen med flaxande måsar. Testa filmen och du kommer att upptäcka att eftersom Flashs symbolbaserade tillvägagångssätt lagrar en inbäddad bitmapp bara en gång och refererar till den efter behov, är denna multi-gull-animation fortfarande bara 4KB stor. Med hjälp av verktyget Free Transform (Q) kan du ändra storlek på och rotera varje instans för att få varje fågel att se något annorlunda ut, igen utan att öka filstorleken. Genom att skala upp hela bilden kan du också få lite mer valuta för dina bitmappspengar.

För tillfället flaxar alla dessa måsar på plats, men eftersom de är filmklipp är detta lätt att fixa – isolera varje mås på sitt eget lager och sedan ställa in rörelseinterpoleringar som omplacerar och ändrar storlek på varje instans på deras början och slut nyckelbildrutor kommer att skapa intrycket av fåglar som flyger både över och in och ut ur scenen. Genom att använda rörelseguider för varje lager kan du också skapa mer realistiska – och lätt redigerbara – svepbanor. Sedan, med hjälp av egenskapsinspektörens färginställning, kan du justera färgen på varje fågel för att ge den sin egen identitet och skapa färginterpoleringar så att, säg, när varje fågel krymper i storlek den också mörknar, vilket ökar distanseffekten.

Att använda filmklippsinstanser gör också animeringen programmerbar. För tillfället flaxar alla måsar orealistiskt unisont, och även om du kunde undvika detta genom att förskjuta tidslinjen, skulle fåglarna plötsligt dyka upp på skärmen i tur och ordning – det är mycket bättre att skapa en handling i huvudtidslinjens första bildruta som slumpmässigt sätter början ram för varje namngiven instans. En annan åtgärd kan ibland och tillfälligt pausa animeringen på en central nyckelbildruta för att ge intrycket av att skjuta i höjden. Mer avancerade användare kan styra allting programmatiskt så att varje körning skapar en unik förbigång, eller så svärmar måsarna automatiskt runt muspekaren när den rör sig över bilden!

Sätt ihop allt detta, med liknande effekter applicerade på molnen och vågorna och du har en snyggt stiliserad (realistisk men inte fotorealistisk) animation som knappt är större än den totala storleken på de få bitmapps originalen. Det här visar hur effektivt Flashs symbolbaserade, bildruta-för-bildruta-tillvägagångssätt kan vara, men allt beror på att scenen är sammansatt av repeterbara element, vilket inte alltid är möjligt – det uppenbara exemplet är en live-action-video där varje ram är en engångsföreteelse.

Lämna en kommentar

Din e-postadress kommer inte publiceras. Obligatoriska fält är märkta *