Skräckprogram: Hur spel som Alien: Isolation hanteras i terror

Spel har en till synes övernaturlig förmåga att slå mitt hjärta in i min mun. Ingenting kan jämföras, inte Ridley Scotts långsamma brinnande skräck Utomjording, inte heller den sjuka rädslan att se en Dario Argento-film. När spel trycker på rätt knappar väcker de en fysisk, medfödd känsla av hot, som omedelbart skickar de hårda strids- eller flyktreflexerna i hjärnan till handling. Springa. Dölj. Överleva.

Men varför är spel så bra på att göra oss oroliga, och hur formar utvecklarna sina skapelser för att göra dem så skrämmande som möjligt? skräckspel_amnesi_mörk_nedkomst

(Ovan: Amnesia: The Dark Descent)

Under nästa vecka kommer jag att ta itu med den här frågan, efter att ha pratat med en rad ledande spelutvecklare och experter om spel från

Alien: Isolering, SOMA och Amnesia: The Dark Descent till BioShock, Tjuv och RÄDSLA

I del ett kommer jag att plocka isär rädslans byggstenar: hur ljuddesign och fientlig AI går mot skrämmande spelare. Nästa vecka, i del två, kommer jag att titta på hur berättelsen och nivådesignen inleder en ny sort av skräckspel.

Ljudet och (hotet om) Fury

Att se fienden i ett spel är sällan den mest skrämmande delen av mötet. Ljud, som varje bra filmskapare, teaterregissör och spökhusarkitekt kommer att berätta för dig, är ett av de mest potenta verktygen för att skapa en känsla av spänning.

Thomas Grip, kreativ chef på Frictional Games, ligger bakom titlar som t.ex Amnesia: The Dark Descent, de Penumbra serien och den nyligen släppta SOMA. Han pratade med mig om hur avgörande ljuddesign är för utvecklingen av både skräckspel och datorgenererade världar i allmänhet.

”Låter låter mycket mer verkligt än hur grafik ser ut,” sa han. ”Det är väldigt lätt att se brister i konsten, men mycket svårare att höra dem. Så när du hör ett monster känns det mycket mer verkligt än att faktiskt se det.

”Ljud är ett bra sätt att ge världen textur. Om du hör ljudet av träskivor som knarrar ovanför, betonar det att taket verkligen är gjord av trä och det känns mycket mer verkligt. Bilderna ger mer konkret data för spelaren, som vilken typ av utrymme det är, men ljuden är det som ger den extra kryddan för att få det att kännas verkligt.”

Medan den visuella miljön i ett spel kan ge massor av information till spelaren, tyder Grips kommentarer på att ljud som kommer från saker vi inte kan se är det som öppnar vår fantasi för alla möjliga hemska möjligheter. Även för ett medium känt för sin visuella potential finns det en hel del kraft i vad är det inte visas – i det som är kvar för oss att föreställa oss.

Personligen kan jag intyga detta; höra hybridfiendernas omänskliga skrik Systemchock 2 innan jag såg dem skickade jag alltid ett ryck ner i mitt nervsystem. Likaså den våta värken av BioShock’s Rapture – dess rika symfoni av droppande vatten och knarrande arkitektur – skapade en oförglömligt spänd atmosfär, liksom radions intermittenta surrande och sprakande i Silent Hill. Att höra något som väntar i mörkret är så ofta mycket läskigare än att se det i ljuset.

https://youtube.com/watch?v=JdLrooeI3wU

Stealth-spel – med sitt atmosfäriska, generellt långsamma spel – tenderar att ägna särskild uppmärksamhet åt ljuddesign. De Tjuv serier, även om de tekniskt sett inte är skräcktitlar, har gett några av de mest oroande spelupplevelserna som någonsin har utarbetats. Den kanske mest ikoniska av dessa är ”Robbing the Cradle” i Thief: Deadly Shadows (eller Tjuv 3), en mästarklass i nivådesign som spänner över en stor byggnad, som, som du lär dig under din tid där, var både ett barnhem och ett sinnessjukhus på samma gång. Denna olycksbådande miljö kompletteras perfekt av en spöklik ljuddesign.

Jordan Thomas, mannen bakom Robbing the Cradle, designer på BioShock, regissör på BioShock 2 och författare på Bioshock oändlig (och arkitekt av superb Den magiska cirkeln) förklarade vad som gjorde det så skrämmande: ”Den första halvan av Robbing the Cradle är lite exotisk för en Tjuv uppdrag i att det inte finns några AI-fiender som jagar dig. Du jagas bara av ljud. Du jagas av vad du föreställer dig komma efter dig – ju mer miljön kan föreslå än säga, desto fler reservcykler har du för att mentalt skrämma dig själv. Människor skulle föreställa sig det som de upplevde vara det mest hotfulla.”

horror_games_thief_3_the_cradle

(Ovan: Thief 3)

Att låta spelarens fantasi springa ut är, som Grip och Thomas föreslår, ett sätt att närma sig monstren i ett spel. Den mest skrämmande motståndaren är vad vi bygger med våra egna sinnen – den tjatande känslan som något unseen lurar precis bakom oss. Våra värsta mardrömmar lurar i närheten.

Men vad sägs om det där egentligen är kommer efter dig?

Intelligenta monster

Första gången jag spelade Alien: Isolering Jag var med en grupp vänner. ”Titta på den där beniga pratlingen”, skrek jag och pekade på den slingriga xenomorfen medan min vän hopade sig bakom en låda. Vi skrattade. Min vän dog. Senare, ensam i mörkret, knäppte jag kontrollanten med vad jag bara kan beskriva som religiös botgöring. Ljudet av skratt är borta. Pipet från min sensor sa till mig att utomjordingen var nära. Jag kastade mig över rummet till en luftventil och där stod den och lekte med mig. Det som skrämde mig var inte utomjordingens utseende, utan hur intelligent den var. Jag blev jagad.

Alien: Isolering är ett spel som helt naglar användningen av AI för skräck”, förklarade Michael Cook. Cook är AI-expert och senior forskare vid Falmouth University och har tillbringat flera år med att arbeta med automatiserad speldesign, inklusive ett projekt för att utveckla ett AI-system som intelligent kan designa sina egna tv-spel. Han springer också PROCJAM, en game jam fokuserad på procedurgenerering. Att övertyga spelaren om att AI är bättre än den faktiskt är, förklarade han för mig, är en avgörande del av vad som gör Alien: Isolering så skrämmande.skräckspel_alien_isolation2

(Ovan: Alien: Isolation)

”Creative Assembly förstod hur man använder nivå och ljuddesign för att stödja en AI-karaktär som utomjordingen, för att dölja dess svagheter. Om AI:n gör något dumt bryter den skräckillusionen och fienden är inte läskig längre. Saker som att tillåta utomjordingen att fly in i ventiler och att designa nivåer med blinda hörn och hinder betyder att du kan hålla spänningen hög utan att tvinga utomjordingen att exponera sig själv för mycket.”

Artificiell intelligens är, ungefär som verklig intelligens, övertygande tills personen som använder den gör något dumt. När utomjordingen ser ut att ligga på lur eller jaga dig genom rymdskeppskorridorer, är det lätt att övertyga dig själv om att du är utlämnad till ett medvetet monster. När den cirklar i samma rutt och fastnar i dörröppningar – mindre så.

https://youtube.com/watch?v=uqmlNjPWNXA

Jordan Thomas sa till mig att, i form av Tjuv 3, taktiken med fiender i Robbing the Cradle var på liknande sätt vinklad mot etos av less is more, en inspiration som också delvis hämtades från Spielbergs Käftar: ”Jag visste definitivt att om du visade för mycket av hajen skulle den förlora allt sitt hot,” säger han till mig. ”Det slår mig nu att Spielberg sa att han ville visa mer av hajen men bara inte hade råd.”

Det visar sig dock att det finns en användbar bieffekt av att göra din antagonist till en haj eller en utomjording. Enligt Michael Cook är att välja att göra spelets fiende till ett icke-mänskligt monster faktiskt ett smart sätt att dölja potentiella brister i dess intelligens.

”Vi är alltför bekanta med mänsklig intelligens, vilket gör det lätt för oss att upptäcka misstag och misstag av AI,” sa han. ”Men djurintelligens har denna okända kvalitet – vi ser det i spel som Alien: Isolering eller Amnesi – där vi inte alltid kan lita på att det är förutsägbart eller begripligt. Jag tror att den här typen av spelrum är väldigt viktigt för utvecklare, eftersom det tillåter dem att böja reglerna lite – vi kan bli skräckslagna över hur smart ett monster är, eller hur impulsivt och aggressivt.”

När vi spelar mot ett djur eller monster gör vi omedvetna eftergifter om dess intelligens. Så fort du har en avatar som ser ut som en människa förväntar vi oss mer. Tänk om du kan övertyga din spelare om att det finns mer? Jeff Orkin, AI-utvecklare bakom 2005 års titel RÄDSLA försäkrade mig om att människor trots allt kan vara läskiga.

”Djur kan ha ökad förmåga att se eller höra, jämfört med människor, och kan ha större fysisk styrka, men de kommer inte att försöka gissa eller överlista dig,” sa han. ”När du ser ett mänskligt hot och det hotet undviker dig i skuggorna, vad ska han göra härnäst?”skräckspel_rädsla_

(Ovan: FEAR)

Men Orkin säger det till mig RÄDSLA är fortfarande hyllad för sin AI, många av anledningarna till att spelarna blev nervösa av fiendernas intelligens berodde på smart ljuddesign: ”Vi tog varje situation där en NPC normalt skulle säga något – gråta av smärta, upptäcka ett hot, förlora spåra ett hot, dra sig tillbaka – och ersatte ”skället” eller monologen med en dialog mellan flera NPC:er. Till exempel, istället för att gråta av smärta när en NPC blir skjuten, skulle vi få en annan NPC att skrika ”Är du okej?” och killen som blev skjuten skulle svara ”Jag är träffad!”.

Rädsla för maskinen

Vad händer när man går längre än djurs och människors intelligens? I Systemchock 2, kommer en stor del av skräcken från det allestädes närvarande hotet från SHODAN, den oseriösa AI som har kontroll över Von Braun. Att ha SHODAN medveten om alla dina rörelser ger dina handlingar i spelet en extra känsla av paranoia, men som Cook sa till mig, medan övermänsklig AI är en stor antagonist, skulle en verkligt intelligent AI vara otroligt frustrerande att spela mot.

(Ovan: System Shock 2 – varning SPOILERS)

”Det är verkligen svårt att förmedla extrem intelligens samtidigt som det låter spelaren hålla sig vid liv tillräckligt länge för att bli rädd,” sa han. ”Vi skulle kunna föreställa oss en otrolig intelligent varelse som spelaren inte kan överlista, och det kan vara helt skrämmande, men om det inte finns något sätt att så småningom vinna och övervinna det så försvinner förmodligen effekten ganska snabbt.”

Medan skräckfilmer blir mycket skrämmande genom att visa hur ostoppbar en varelse är, är det ett mycket svårare trick att klara av i spel utan att alienera spelaren. Cook förklarade för mig att spelets AI är mer som en pantomimskurk än ett riktigt monster, där syftet är att spela tillsammans med dig för att reta ut de mest dramatiska scenerna snarare än att direkt döda dig. Om ett spel AI verkligen släppte taget, skulle du vara död på ett ögonblick.

Det i sig är en ganska skrämmande idé att överväga.

Smart AI kan vara skrämmande, men illusionen av intelligens är inte det enda sättet att störa spelare. Nästa vecka, i del två, kommer jag att titta på hur spel kan gå utöver hoppskräck, för att göra oss rädda för oss själva. Jag ska prata med Jordan Thomas om BioShock, Tom Jubert och Thomas Grip om Penumbra och Soma.

Gillade du del ett? Läs del två. Eller läs hela vår intervju med veteranutvecklaren Jordan Thomas.

Lämna en kommentar

Din e-postadress kommer inte publiceras. Obligatoriska fält är märkta *