Detroit: Become Human UK releasedatum, trailers och nyheter – Allt vi vet hittills

Uppdatering: Vi har nu granskat Detroit: Become Human och funnit att det är en ”absorberande berättelse om Android-revolt”. Kolla in hela recensionen.

Detroit: Bli människa det ser ut som att det skulle kunna knyta an till en viss kulturell tidsanda. Styrd av David Cage; regissören bakom Mycket regn och Bortom två själar, Quantic Dreams senaste berättar historien om tre androider som börjar konfrontera våldet i deras samhälle.

Det kommer vid en tidpunkt då det finns ett stort intresse kring artificiell intelligens. Historien om androider som blir självmedvetna och gör uppror mot sina mänskliga förtryckare har utspelat sig många gånger under de senaste decennierna, men Detroitberättelsen har speciella efterklang i samband med framstegen inom AI, för att inte tala om TV-program och filmer som HBO:s Westworld och Blade Runner 2049.

Kan Quantic Dream ge något nytt till bordet? Eller kommer Detroit sluta som en härledd, pseudofilosofisk berättelse om existentiella robotar? Här är vad vi vet hittills.

Detroit: Become Human: Allt du behöver veta

Detroit: Become Human i korthet

  • Det senaste spelet från industriauteuren David Cage
  • Dess historia kretsar kring androider som går amok i Detroit
  • PlayStation exklusivt

Detroit: Become Human releasedatum

Detroit: Bli människa kommer att släppas den 25 maj 2018 för PS4.

detroit_become_human_2

Detroit: Become Human – Kontrovers om våld i hemmet

En trailer som hade premiär under 2017 års Paris Games Week visade historien om Kara, en android som bor i ett hushåll med en våldsam förälder som attackerar sitt barn. Från klippet är det tydligt att du kommer att ha möjlighet att ingripa och stoppa händelser från att utvecklas, beroende på vilka val du gör. Detta är i linje med Quantic Dreams inställning till berättande; ger berättelsen förgrenade vägar beroende på spelarens val, men det väckte oro med tanke på det allvarliga ämnet.

Andy Burrows, biträdande chef för barnsäkerhet online på NSPCC, fördömde klippet: ”Varje videospel som bagatelliserar eller normaliserar barnmisshandel, försummelse eller våld i hemmet för underhållning är oacceptabelt.”

Pratar till Eurogamer, Quantic Dreams David Cage försvarade valet att inkludera scener med våld i hemmet i spelet:

”Skulle jag göra mitt jobb som kreatör om jag gjorde spelet du vill att jag ska göra? Jag tror inte det – jag skapar något som jag tycker är rörande och meningsfullt. Och jag tycker att folk borde se scenen, spela spelet och se det i sitt sammanhang för att verkligen förstå det. Regeln jag ger mig själv är att aldrig glorifiera våld, att aldrig göra något onödigt. Det måste ha ett syfte, ha en mening och skapa något som förhoppningsvis är meningsfullt för människor.”

Även om vi måste vänta på att spelet släpps för att bedöma om scenen är motiverad av dess sammanhang, är faran med att hantera komplexiteten i en fråga som våld i hemmet genom en serie fasta system att det minskar våldet av en konsekvens av ”dåligt” beslutsfattande. För många människor som står inför verkligheten med våld i hemmet är valen om deras situation osannolikt så tydliga, och absolut inte ett spel som kan vinnas.

Vad handlar Detroit: Become Human om?

Detroit startade livet som en teknisk demo, som visade Quantic Dreams mo-cap och renderingstekniker på PS3 redan 2012. I videon, med titeln Kara, sågs den titulära androiden monteras av robotarmar och sedan blev självmedveten om att hon är ” handelsvaror”.

Studiochefen David Cage valde att fortsätta berättelsen om Kara, och hon kommer nu att vara en av tre spelbara karaktärer i Detroit. Han ska ha ägnat två år åt att skriva manuset till spelet, som vidarebefordrades till hans team av designers och programmerare som började skapa en helt ny spelmotor. Detta är en anledning till att arbetet med spelet har tagit ett tag.

detroit_become_human_3

Mänskliga artister har alltid varit en stor del av Quantic Dreams process, men Detroit är en annan storleksordning. 220 skådespelare castades för att täcka 300 roller, hämtade från Los Angeles, Paris och London, var och en skannade i 3D och återgavs i spelet. Den största glimten av hur allt detta kommer att utspela sig har varit från E3 2016-trailern, som såg polisens android Connor engagera sig i krisförhandlingar med en gisslantagande husandroid.

Som trailern visar, är det grundläggande spelandet av Detroit bygger på att hitta ledtrådar och fatta beslut som kommer att påverka historien. Alla som spelade Mycket regn eller Bortom två själar kommer att vara bekant med formeln, som är något av en utveckling från 1990-talets äventyrsspel, men med ett bestämt vuxenfokus på komplexa moraliska val.

Tidigare Quantic Dream-titlar har haft sin del av Quick Time Events (QTEs), även om Cage har tonat ned detta element i Detroit. I en intervju med VentureBeat, sa han att han ville att gränssnittet skulle ha en ”känsla av mimik.”

”Jag vill att du ska känna dig fysiskt nära din karaktär och göra saker på samma sätt som karaktären skulle göra dem. Om han anstränger sig, vill jag anstränga mig för kontrollanten. Om han gör ett drag vill jag göra det samtidigt med honom. Jag försöker skapa en fysisk länk, eftersom det är en del av identifieringsprocessen. Den andra delen är den känslomässiga identifieringen. Gränssnitt och gameplay kan spela en mycket viktig roll där.”

Spelbara karaktärer kan dö om spelaren fattar vissa beslut, så bli inte för fäst.

detroit_become_human_5

Detroit: Bli människa – val och konsekvens

Detroit: Bli människas berättelse om Android-motstånd kommer att ha grenar. Så många faktiskt att de olika vägarna genom dess berättelse påstås fylla ett manus på 2 000 sidor. Som Quantic Dreams Mycket regn och Bortom två själar, namnet på spelet är val och konsekvens, och studions kommande spel håller på att formas till att bli det mest val- och konsekvens-y av dem alla.

Pratar med Officiell PlayStation Magazine, Quantic Dream-huvudet David Cage antydde omfattningen av förgrenade stigar som kommer att utgöra Detroit: Bli människa. ”Jag försökte lägga in ett val varje gång det var möjligt och se vart det skulle leda mig”, sa han till tidningen. ”Det var verkligen läskigt i skrivprocessen, eftersom du slutar med diagram och diagram som till slut ser ut som fan.”

Cage tillade att han vill att dessa val ska vara betydelsefulla, även om bara en bråkdel av spelarna kommer att kunna uppleva dem på deras genomspelning: ”Det var viktigt för mig att inte använda rök och speglar, för i den här genren är det lätt att gör det och säg att det här valet har enorma konsekvenser men det gör det verkligen inte.

”Det hade en kostnad i produktionen att säga ’Okej, vi ska producera scener som kanske 20% av spelarna kommer att se i sin första genomspelning, men låt oss göra det, för de 20% kommer att prata om det med någon annan. De kommer att jämföra sina berättelser och inse att de är helt olika.’”

Många förgrenade vägar en spännande berättelse gör inte, men det är uppmuntrande att se Cage engagera sig i en mångfald berättelsegrenar som är mer än ytliga omskinn av varandra. Exakt hur hans studio har hittat balansen mellan antal och kvalitet på grenar återstår att se – förmodligen med ömma handleder från all maskinskrivning.

Lämna en kommentar

Din e-postadress kommer inte publiceras. Obligatoriska fält är märkta *