Från Minecraft till Everybody’s Gone to the Rapture, hur det verkliga livet imiterar spelen vi spelar

Konst imiterar livet, skulle Aristoteles ha sagt, om han hade talat engelska. Den grekiske filosofen definierade begreppet mimesis som naturens imitation och perfektion. Det är ett sätt att förstå att se och tänka som har förts vidare genom århundradena – du ser en sak, du målar en sak. Världen finns där och konsten representerar den. Den engelska landsbygden finns. John Constable kopierar det.

År 1889 publicerade Oscar Wilde

Lögnens förfall, en uppsats som argumenterar motsatsen. ”Naturen är ingen stor mor som har fött oss. Hon är vår skapelse”, skrev han. ”Saker och ting beror på att vi ser dem, och vad vi ser och hur vi ser det beror på konsten som har påverkat oss.”john_constable_the_hay_wain

(Ovan: The Hay Wain av John Constable)

Wilde skrev att livet imiterar konsten mer än konsten imiterar livet. Vi tittar på en målning eller läser en roman och den informerar hur vi ser. Vi förstår världen genom linsen av den konst vi har upplevt. Om det är dimma i London verkar livet imitera Dyster hus. Om det är en vacker solnedgång river livet av JMW Turner. Den engelska landsbygden är en andra klassens kopia av en konstapelmålning.

Att behandla livet som en lek

För många av oss är videospel de representationer vi upplever på en daglig basis. När det gäller livet imitera konst, om du växte upp med att spela Tetris du kommer förmodligen packa en bil som om du staplar roterbara, flerfärgade block. Om du växt upp med Frogger, kommer du att se varje trafikkorsning som en utmaning. Om du någonsin har slagit sönder dina farföräldrars lampskärm, sagt fel namn, kysst fel person, gjort ett misstag, gjort en dålig sak, har du förmodligen övervägt möjligheten att ladda ett sparat spel som lagrats i stranden av någon osynlig. , allestädes närvarande, molnbaserat minnessystem.

Själv växte jag upp med att spela äventyrsspel som t.ex Monkey Island, Brutet svärd och Grim Fandango, så då och då kommer jag att närma mig situationer i form av objektpussel och förgrenade konversationsvägar. Mina fickor är mitt inventarie. Samtal är en serie förgrenade dialogvägar. Om du är mer bekant med Minecraft än Monkey Island, kommer du sannolikt att se Oyster-kortet, mynten och ludd i fickan som föremål som väntar på att kombineras. Spela mycket Fallout 4, och det blir svårt att inte se reservskruvarna från ditt IKEA skrivbord som värdefulla föremål som ska hamstras. Spelen kan vara olika men tendensen är densamma: spela spel och livet börjar verka som en imitation av deras system.

grim_fandango

(Ovan: Grim Fandango)

Livet är inte en beordrad upplevelse. Det är en röra. Att pressa livets imitation till dess extrema förråder snart hur otillräcklig den snygga inneslutningen av ett spel är för att hantera de nästan obegränsade möjligheterna i verkliga situationer. För att ta denna tendens till sin logiska slutsats, bestämde jag mig för att behandla en verklig situation som om det vore ett peka-och-klicka-äventyrsspel. Jag hittade en dörr och jag hittade en man. Jag behövde ta mig förbi mannen för att komma in till dörren. I den verkliga världen skulle jag hitta en annan väg in i byggnaden, men i ett spel skulle jag närma mig en utmaning som ett pussel som ska lösas – en upplevelse strukturerad kring explicita, begränsade, lösbara system. Det slutade inte bra, som ni kan se från galleriet ovan.

Kartläggning av ett symboliskt rutnät

Den verkliga världen sätter sig naturligtvis inte fysiskt ihop kring de målningar, böcker och tv-spel vi har upplevt. Det som förändras är vår uppfattning, och våra sinnen har en tendens att klamra sig fast vid strukturer som hjälper oss att förstå den virvlande massan av intryck vi möter på en daglig basis. Spel, med sin distinkta serie av system, erbjuder en förhandlingsbar modell för att förstå världen.

Psykoanalytiker, akademiker och författare, Josh Cohen, säger till mig att sättet vi använder spel för att strukturera världen säger mycket om hur våra sinnen uttrycker omedvetna impulser. ”Psykoanalys uppfattar våra sinnen som i sig självförklädande och självbedrägerande”, säger han. ”Våra djupaste impulser uttrycks alltid till oss i förskjuten form, så att vi ofta inte skulle känna igen dem som våra – drömmar, som videospel så ofta (och ibland medvetet) liknar, är det privilegierade exemplet här, men det är sant för nästan alla former av vårt liv, inklusive kulturlivet.

assassins_creed

(Ovan: Assassin’s Creed Syndicate)

”Spel är intressanta i detta avseende eftersom de är så intresserade av det psykiska livets underström – våld och aggression, sexualitet, girighet, rivalitet, makt. De symboliska världar och narrativa ramar de erbjuder kan förstås som sätt att dramatisera och vara i kontakt med dessa aspekter av det omedvetna livet. De tillhandahåller ett sätt att både avslöja dessa aspekter för oss (vi är hjälten/prisjägaren etc.) och dölja dem (det är ett spel, en låtsasvärld som inte har något att göra med det verkliga livet eller med mig).”

Cohen säger till mig att framväxten av spel som ett kulturellt medium kan kopplas till denna tendens och dess användbarhet för att förstå en hotande värld. ”I en tid när det dagliga livet i världen utanför utsätter oss så rutinmässigt för skräck, och får oss att känna det osäkra i våra liv på så många sätt, är det vettigt att videospel borde bli en allt viktigare kulturell form”, säger han. ”De tillhandahåller ett narrativt/symboliskt rutnät genom vilket man kan organisera denna upplevelse.”

Skönhet och skräck

Wildes ursprungliga argument är mindre att göra med våra sinnen som fattar efter system som hjälper till att förstå sociala fasor och mer med skönhet att göra. ”Till se på en sak är väldigt olik seende en sak”, skrev han. ”Man ser ingenting förrän man ser dess skönhet. Då, och först då, uppstår det.” Hans idé är att vi se vid träden och häckarna på landsbygden, men det gör vi inte ser landsbygdens skönhet tills Constable målar den. Har spel ett liknande förhållande till skönhet? Gör vi bara ser den engelska landsbygden efter att ha spelat The Chinese Room’s Alla har gått till uppryckandet?hänryckning

(Ovan: Alla har gått till uppryckandet)

Oavsett om vi pratar om skönhet eller skräck, är spel kartor som vi använder för att både peka ut och ta avstånd från omedvetna upplevelser. Världen är en vacker, skrämmande plats, och spel hjälper oss att organisera dessa impulser på bekvämt avstånd. Vad som händer i klyftorna mellan dessa strukturer är en helt annan sak, när spel vänder sig mindre till John Constable och mer till Kazimir Malevichs Svart fyrkant. För den representativa konstnären är dock verkligheten en inspirationskälla och nu är det verklighetens tur att spela spelet.

Notera: Den här artikeln härrörde från en kort VideoBrains talk, som du kan se nedan.

Nästa: Läs om hur spel som t.ex The Walking Dead förvandla oss till fåtöljsfilosofer.

Lämna en kommentar

Din e-postadress kommer inte publiceras.