Från virtualitet till verklighet: Hur virtuell verklighet kommer att förändra allt 2016

Det har gått nästan 30 år sedan Dr Jonathan Waldern grundade ett litet företag som heter W. Industries för att utveckla ett ”virtual reality”-system – som inkluderade en huvudmonterad display (HMD), datahandskar, ett spårningssystem och tillhörande programvara. Jag har fortfarande livliga minnen av att jag reste till Bristol för att prova en prototyp. Hur kunde jag tacka nej till en inbjudan att uppleva framtiden?

Från virtualitet till verklighet: Hur virtuell verklighet kommer att förändra allt 2016

Senare, 1993, introducerades företaget – nu kallat Virtuality – på Londonbörsen. Dess aktier steg från 170p till 315p den första dagen, vilket gjorde Waldern till en mångmiljonär. Vid det här laget hade företaget säljbara spel som Dactyl Nightmare, där du kämpade mot en grön dinosaurie, och Grid Busters, en robot som skjuter upp. Om du är i en viss ålder kan du ha spelat sådana spel i Londons Trocadero, eller Embarcadero i San Francisco, eller i liknande arkadgallerior i USA, Japan eller Australien. Om du hade blivit försåld VR av science fiction – som William Gibsons Neuromancer – var du tvungen att prova.

Men tekniken kom aldrig längre än de tidiga spelen. Virtual reality kraschade och brann.

Virtual reality var långt före sin tid

Den grundläggande strategin hade verkat bra: konsumenter skulle uppleva VR i gallerior och spelhallar, och detta skulle uppmuntra dem att köpa sina egna headset. Men spelbranschen lyckades inte leverera. Atari planerade att släppa ett virtualitetsbaserat headset som skulle passa med deras Jaguar-spelkonsol, men drog sig ur. Sega marknadsförde sitt Sega VR-headset för 200 $ för Mega Drive-konsolen på Consumer Electronics Show (CES) 1993, men det lanserades aldrig. Vid CES 1995 lanserade Nintendo ett monokromt VR-system som heter Virtual Boy. Det önskade dock snart att det inte hade gjort det: Virtual Boy floppade och avbröts året efter.

virtual_reality_change_in_2016_-_sega_vr

Virtuality gjorde sedan affärer med Philips och japanska Takara för att lansera ett Scuba-headset på 299 $, som släpptes 1997 och uppenbarligen sålde mer än 55 000 enheter. Det är imponerande för ett system med en upplösning på 320 x 240, men som en Amazon-recensent påpekade: ”Idag är det alltför tydligt att Philips totalt tappade bollen här och i princip släppte en produkt som inte var redo för bästa sändningstid.”

Kom den första vågen av VR före sin tid? Ja. Är det dags nu? Kanske. Branschens förhoppningar är fokuserade på december 2016. Starships Paul Hollywood, som har utvecklat VR- och videospelsmjukvara i decennier, sa till mig: ”Jul 2016 kommer att bli den första VR-julen. Du kommer att ha headseten till försäljning och det kommer att finnas en våg av innehåll.”

”Kom den första vågen av VR före sin tid? Ja. Är det dags nu? Kanske.”

Om det blir en andra VR-jul återstår att se, men miljarder dollar investeras i väntan, till exempel de 2 miljarder dollar som Facebook-chefen Mark Zuckerberg betalade för Oculus VR förra året. Det är en rejäl summa pengar för ett företag som började på Kickstarter och ännu inte har lanserat en konsumentprodukt, men det återspeglar VR:s status som teknikens nuvarande gyllene barn.

Förra året föreslog en Sophic Capital-rapport, Virtual Reality: A Virtual Goldmine for Investors, att VR-marknaden skulle kunna vara värd 7 miljarder dollar (cirka 4,5 miljarder pund) – 2,3 miljarder dollar i hårdvara och 4,7 miljarder dollar i mjukvara – 2018. Den förutspådde också headsetet försäljningen skulle växa från 200 000 till ”ca 39 miljoner under fem år”.

Gartners forskningschef Brian Blau har också förutspått att ”virtuella världar kommer att ha övergått från randen till mainstream” 2018, och att mer än 25 miljoner HMD:er kommer att ha sålts. Detta inkluderar inte telefonbaserade headset eller icke-elektroniska modeller som Google Cardboard. Blau förväntar sig inte en snabb introduktion på grund av bristen på mainstream-innehåll, men han förväntar sig att det kommer att bli mer action under de kommande 18 månaderna än under de senaste 18 åren.

virtual_reality_change_in_2016_-_oculus_rift_dk2

Jag erkänner en känsla av déjà vu. Idag har vi en annan startup i garagestil som har gjort sina grundare rika, förutom att den heter Oculus VR snarare än Virtuality. Och vi tror fortfarande att spelare kommer att kickstarta försäljningen av HMDs, men den här gången ställs våra förhoppningar till Oculus Rift, HTC Vive och Sonys PlayStation VR, snarare än Nintendo, Sega och Atari.

Men det finns två viktiga skillnader den här gången. Den första är att vi har nästan allestädes närvarande höghastighetskommunikation av det slag som inte fanns i uppringningsvärlden på 1990-talet. Idag kan vi strömma VR-data från nästan var som helst i världen, snarare än att få den på en spelkassett eller en CD-ROM. Realtidskonferenser, 3D-handel och virtuell turism är verkliga möjligheter, även om vi inte längre vill sätta upp virtuella hembygdsgårdar i Second Life.

Den andra stora skillnaden är att vi, tack vare mer än 30 år av Moores lag, nu har så mycket datorkraft att även en mobiltelefon kan skapa en bra VR-upplevelse.

Walderns första system var baserat på Commodore Amiga, som hade sofistikerade grafikkretsar men begränsad upplösning, minst sagt: om din syn var så dålig skulle du vara juridiskt blind. Dagens VR-system är en värld från varandra. När det gäller spel är det ungefär som att jämföra id Softwares original Wolfenstein 3D (1992) med Wolfenstein: OId Blood (2015).

virtual_reality_change_in_2016_-_wolfenstein_comparison

Det finns naturligtvis en annan poäng med denna jämförelse. I augusti 2013 gick id medgrundare John Carmack, fadern till first-person shooters, med Oculus som teknisk chef. Han har arbetat på både Oculus Rift och den relaterade Samsung Gear VR, och för att citera VR-evangelisten Dan Page från Opposable Games: ”Om John Carmack har något att göra med det kommer det att bli bra. Killen är en trollkarl.”

Fler nya system kan dyka upp, men för närvarande ser det ut som att julen 2016 kommer att bli en rak kamp mellan Oculus Rift och HTC Vive, med PlayStation VR som plockar upp PS4-användare.

Oculus VR har Facebook-pengar, men HTC Vive kan få ett försprång om den lanseras i år. Vanliga konsumenter skulle kunna välja Samsungs Gear VR som ett relativt smärtfritt sätt att utforska VR – haken är att det billiga headsetet kräver en dyr Samsung-telefon.

Lämna en kommentar

Din e-postadress kommer inte publiceras. Obligatoriska fält är märkta *