Ode till en Doom-karta: varför det är en stor glädje att navigera genom helvetet

Det finns gott om recensioner och artiklar om vad som gör Undergång så bra. Vissa hyllar brutaliteten i bossstrider eller hastigheten i spelet, medan andra fokuserar på hur id har hjälpt till att ge en känsla av glädje till en ansiktslös, tyst huvudperson. Men ingen pratar om vad som verkligen gör Undergång superb, jämfört med sina konkurrenter.

Ode till en Doom-karta: varför det är en stor glädje att navigera genom helvetet

För mig är den verkliga glädjen av

Undergång kommer inte från att skjuta fiender i ansiktet eller avfyra stora vapen – även om det är kul – det kommer från att avslöja de labyrintliknande kartorna som utvecklas när du utforskar en demonriden Mars.

Det finns en anledning Halo, Call of Duty, Slagfält och andra skyttar bryr sig inte om kartöversikter. Istället för att försöka låta dig springa fritt är de linjära berättelser där fokus ligger på att traska framåt genom en oupphörlig våg av fiender. Undergång, å andra sidan, njuter av att låta dig utforska dess miljöer. Det kan fortfarande vara ett linjärt äventyr, men här är själva handlingen att gå framåt (vilket är något som händer extremt snabbt i Undergång) belönas med att en extra bit av kartan läggs framför dig i din nivåöversikt.

Det faktum att id inkluderade en helt 3D, zoombar karta i Google Earth-stil säger mycket om dess betydelse. Det kunde inte ha varit något annat än en statisk platt planlösning som du låste upp när du rensade krigsdimman eller plockade upp kartdata. Istället ses kartdataterminaler som en belöning att söka upp. Dessa pusselliknande utrymmen lockar dig ner i återvändsgränder och genom låsta dörrar och ger glimtar av hemliga rum.

doom_map

Att gå igenom varje tum av en nivå är lika viktigt som att rensa ut varje doft av demon. Du kanske kan skjuta dig igenom en svärm av imps eller delar av Revenants, men utan att använda din karta för att få ut varenda del av rymden kommer du inte att hitta vapen eller Praetor-uppgraderingstokens, eller ens den lockande briljanta klassikern Undergång nivåer gömda i varje steg.

”Den stora vidd av ingenting som är en ny kartskärm blir en inbjudan att utforska det okända”

UndergångDe största hemligheterna är att göra det bästa av kartvisaren. När du rensar ut en del av kartan kan du upptäcka ytterligare en liten bit gömd, vilket får ditt sinne att sätta igång och ta reda på hur du bäst kommer till det. Det är ett spel i ett spel och när du låser upp möjligheten att se hemligheter på kartan när du närmar dig dem, blir den stora vidd av ingenting som är en ny kartskärm en inbjudan att utforska det okända.

En fördel med Undergångs nivåbaserade framsteg, jämfört med en öppen värld, är att du vet att varje område som till synes är förbjudet faktiskt kan nås. Spel i öppen värld och metroidvania-stil låter dig springa fram och tillbaka med uppgraderade förmågor eller verktyg för att hjälpa dig få tillgång till dolda områden eller hemligheter; Undergång gör inte. I Undergång, med lite tålamod och lite bra kartläsning, kommer du att kunna hitta in i de dolda utrymmena.

På grund av detta, Undergång lyckas driva dig att söka hårdare i djupet av varje nivå. Även om detta inte vänder Undergång i en gående simulator, hindrar det id:s spel från att bara handla om att skjuta monster. Tack vare tillägget av en karta, Undergång handlar lika mycket – om inte mer – om att utforska den övergivna och förstörda Mars-anläggningen som det handlar om att stänga av demoninvasionen.

doom_2016_8

En vacker aspekt av Undergångs kartvisare är att det nästan är en hemlighet för sig själv. Om du inte vet att kontrollera det regelbundet och vara uppmärksam på din omgivning för dolda hemligheter, kan du ganska lätt förbise hur avgörande det är att avslöja det sanna odjuret som är Undergångs kampanj. Utan den skulle du aldrig upptäcka det där dolda rummet, den förtäckta kanten eller den klassiska scenöppningen.

”Utan Undergångs kartvisare, upplever du inte riktigt Undergång

Utan Undergångs kartvisare, du upplever inte riktigt Doom. Du springer bara genom korridorer och skjuter helvetesdjur och motstår alla ledtrådar som id ger dig för att driva dig djupare in i dess system och mekanik. Det är nästan som att spela Metroid utan att någonsin bry dig om att kolla var du behöver gå tillbaka till.

Att säga Undergång är något som liknar en metroidvania-titel fel – den har inte storleken, skalan eller omfattningen för att vara en – men det är tydligt att id:t fungerar på Rasa och en mer öppen värld har sipprat ner i Undergång. Medan Undergång omdefinierar inte genren som den bidrog till att definiera 1993, det är fantastiskt att se id föra idéer till en genre som har blivit inaktuell med tiden. jag hoppas det Undergångs framgång ser en återuppvaknande av utforskning i shooters och uppmuntrar fler utvecklare att utmana normen.

Så här är till dig, Undergång, för att inte bara få mig att bli förälskad igen i att skjuta monster i ansiktet, utan också för att återuppväcka tanken att skyttar kan överraska.

LÄS NÄSTA: Från Dark Souls till Manifold Garden – hur spel berättar historier genom arkitektur

Lämna en kommentar

Din e-postadress kommer inte publiceras. Obligatoriska fält är märkta *