Osannolikt: Den brittiska teknikstartupen med enorma ambitioner

Bara för att du är en teknisk startup betyder det inte att du måste tänka litet. Istället London-baserat teknikföretag, Osannolik, har levererat sin ”Hello, World!” ögonblick på galaktisk skala – det har tillkännagett SpatialOS, ett distribuerat operativsystem som kan driva både big data-simuleringar och episka spelvärldar.

Osannolikt: Den brittiska teknikstartupen med enorma ambitioner

”Företaget fick uppmärksamhet tidigare i år när det fick 20 miljoner dollar i finansiering.”

Företaget fick uppmärksamhet tidigare i år när det fick 20 miljoner dollar i finansiering från det amerikanska riskkapitalföretaget Andreesen Horowitz, men först nu har det klargjort exakt vad det har byggt, och avslöjade sitt SpatialOS på Slush-konferensen i Helsingfors idag.

Det är egentligen inte ett operativsystem, så mycket som ett mjukvarulager som körs på distribuerad hårdvara som låter dig bygga skalbara datasimuleringar och världar som är beständiga. Om det här låter komplicerat så är det för att det är det. På spelspråk förklaras konceptet bäst i sammanhanget med massivt multiplayer-världar – fram tills nu har den tillgängliga tekniken satt hårda gränser för hur många spelare som kan samexistera i en virtuell värld samtidigt. SpatialOS är designat för att ändra allt detta.

herman_narula

Inget av detta är förstås lätt, och inte bara på grund av den enorma skalan, utan för att skalan är på ”en stor beräkning, en stor värld, en stor simulering”, sa grundaren och VD Herman Narula – när han gjorde det i verkligheten. tid för alla är ”jävligt svårt”.

Cloud computing skalar lätt, förklarade Narula vid sidan av Slush, och jämförde det med att sortera en fysisk hög med post. ”Jag tar bara halva postbunten och ger den till dig, och vi ordnar det båda två”, sa han till mig. ”Att skala upp en simulering är mycket stökigare. Precis som i det här rummet kan vi inte lätt dela upp din del av beräkningen från min del av beräkningen – vi interagerar med varandra. SpatialOS fungerar som ett koordinationstyg och låter det hela fungera.”

Vad är poängen?

Bra fråga. SpatialOS skulle till exempel kunna låta oss bygga digitala sandlådor för att simulera förarlösa bilars komplexa inverkan på en stad, eller bygga enorma världar att utforska i virtuell verklighet, eller låta ett litet utvecklingsföretag bygga ett episkt MMO-spel med ett landskap som är lika stort som Wales som utvecklas oavsett om du är i det eller inte.

worlds_adrift_screenshot_04

Det spelet är Bossa Studios Världens avvikande, den första produkten som använder Improbables SpatialOS-teknik. ”I Världens Adrift, ekologin fortsätter även när du inte är i närheten, sa Narula. ”Du kunde se ett brinnande skepp vid horisonten, och det kan vara något som en spelare bara tryckte fram innan han dog. Och den har flytit i en vecka, och nu stöter du på det här spökfartyget.”

”Det ger oss den serendipity och mening som vi gillar i den verkliga världen,” sa han.

Narula föreslog också att det kunde hjälpa till att bygga utrymmen för virtuell verklighet. ”VR är en portal som tar dig till en annan värld, men till vilken typ av värld”, frågade han. ”Om du inte kan lösa problemet med simulerade utrymmen, kommer du att gå till en mycket begränsad och ensam värld, det är väldigt vackert men där det finns lite för oss att kunna interagera med och lite för oss att kunna do.” Den ”starka” simuleringen från Improbable skulle ge världens stöd för miljarder realtidsobjekt, sa han.

worlds_adrift_screenshot_05

Frågar ”tänk om”

Lika vacker som tekniken får digitala världar att se ut, är Improbables teknik inte bara ett sätt att bygga vansinnigt komplicerade spel.

Vi har mycket data. Big data. Titta på städer: vi vet var bussar går, var bilar fastnar i trafiken och så vidare. Men det hjälper oss inte att bygga en modell för vad som händer om förarlösa bilar kör ut på vägarna, eller när Uber anländer till en stad – vi har inte data för störande teknologier. ”Data visar oss bara mönster från det förflutna,” sa Narula. ”Hur ställer vi ’tänk om’-frågor om framtiden?”

För tillfället skulle vi göra det med smala simuleringar av specifika saker, som att modellera trafik i en specifik korsning eller ett virus som sprider sig genom en folkmassa. Narula är övertygad om att vi måste tänka större om vi verkligen ska förstå vad data säger oss. ”Om du vill sätta ihop allt… varför det är så viktigt är att små förändringar i ett område sprids överallt, så att förstå komplexa frågor kräver verkligen simulering”.

Rumsliga färdigheter

Föga överraskande kommer att arbeta i SpatialOS kräva speciella färdigheter. Spel kan fortfarande byggas med Unity-motorn, även om de också måste kunna fungera med Scala, det inhemska SpatialOS-språket. Men Narula sa att Världens Adrift laget behövde ”väldigt lite” träning. Därifrån ”skjuts” det helt enkelt ut på Improbables infrastruktur, och grattis, du är en skapare av världar.

worlds_adrift_screenshot_03

Och om du är en akademiker som testar effekterna av att lägga till en cykelbana på en gata, kan du använda dina befintliga modeller och verktyg. ”Om du har en trafiksimulator som bara kan göra en korsning, kan du ansluta den till SpatialOS och den kommer att förstå hur man använder det och dess logik för att göra det över en annan stad och sedan koppla ihop det med andra saker.”

Tekniken är fortfarande ”tidiga dagar” och det finns inget slutgiltigt releasedatum, men just nu kan du registrera dig för en inbjudan till det tidiga användarpaketet.

”Bossa studios är en liten oberoende studio – de byggde ett MMO med 10, kanske 12 personer.”

Narula skulle inte avslöja prissättning, men du betalar bara för användning – om ingen finns i din värld kostar det inget – och han föreslog att Bossas förmåga att bygga Worlds Adrift visar att det är överkomligt. ”Vad jag skulle säga är att Bossa studios är en liten oberoende studio – de byggde ett MMO med 10, kanske 12 personer. Så du kan föreställa dig från det perspektivet att kostnadsmässigt måste det vara vettigt. Och om det är vettigt för dem, på den nivån, så är det en enorm grupp människor som det är livskraftigt för.”

Middle Earth: Shadow of Mordor spelare kommer redan att ha stött på Speech Graphics, ett annat företag som förändrar hur vi upplever virtuella världar.

Lämna en kommentar

Din e-postadress kommer inte publiceras. Obligatoriska fält är märkta *