Skräck, humor och skärselden: I samtal med BioShock och The Magic Circle-utvecklaren Jordan Thomas

Jordan Thomas har arbetat på några av de mest intelligenta och oroande spelen under de senaste decennierna, från Thief: Deadly Shadows och BioShock till den nyligen släppta Den magiska cirkeln.

För att gå med på vår serie om rädsla i spel (Du kan läsa del 1 här och del 2 här), frågar Thomas McMullan honom hur hans inställning till att skrämma spelare har förändrats under hans karriär.jordan_thomas_1

(Ovan: Jordan Thomas)

TM: Jag läste en PC-spelare intervju du gjorde för några år sedan med Kieron Gillen för Thief: Deadly Shadows [Thief 3] och du pratade om hur du ville att dina skrämmer skulle lämna ärr. Vad tycker du om det uttalandet nu?

JT: Den intervjun har satt sina spår hos mig, det ska jag berätta så mycket för dig. Jag inser i efterhand hur tålmodig han var med mig, med tanke på att det i princip är tio sidor där jag pratar om mig själv. Det är definitivt sant att jag vid den tiden var intresserad av och stöttad av Randy Smith [director of Thief: Deadly Shadows] i målet att göra den läskigaste nivån genom tiderna. Jag hade den här konstiga algoritmen i mitt huvud där jag skulle försätta spelaren genom denna skrämmande övergångsrit. Tanken på att traumatisera spelaren var mitt sätt att sluta fred med bristen på kontroll över vad spelarna gör. Jag har typ utforskat det sedan dess om jag ska vara ärlig.

”…så obevekligt genomsyrad av rädsla att de inte kan agera och börja sabotera din stora, feta masterplan.”

På den tiden var det ett ganska skickligt sätt att hantera spelarproblemet: att hålla dem så obevekligt genomsyrade av rädsla att de inte kan agera och börja sabotera din stora, feta masterplan. Så, det är typ vad [the level “Robbing the Cradle”] handlade om, åtminstone som jag minns nu. Det var nästan ett slags psykologisk krigföring mot spelaren. Med tiden har jag släppt in humor och gjort det lite mer av en dialog.

TM: Vad menar du med det?

JT: Jag är mer intresserad av att lära känna spelaren än vad jag var då. Jag har försökt lägga till lite mer dynamik i mitt arbete – en chans för spelaren att uttrycka sig. Som i BioShock 1, Sander Cohen-nivån – du är inbjuden att delta i detta hemska snuskonstverk. Det var ett litet steg, men det var jag som försökte säga, ”hej, du är en deltagare här också. Låt oss sjunga en duett.” När du kommer djupare in på den nivån finns det en sekvens där du blir ombedd att dansa i rampljuset medan hundratals Splicers stiger ner på dig. Spelare tog upp skämtet och, trots att de blev skrämda av nivån, skulle de tajma sina skiftnyckelslag för att gå med varje crescendo, och insåg att de blev ombedda att dansa.

jordan_thomas_bioshock

(Ovan: BioShock av 2K Games)

Förhoppningen var att det kändes mindre som att de var instängda och mer som att de hade en konversation med någon vriden. Den sortens tema fortsatte hela vägen till mitt senaste spel.

TM: Det är intressant vad du säger om BioShock, för när det gäller att störa spelaren verkar det du beskriver göra dem delaktiga i Cohens handling. Är det en avsedd effekt?

JT: Jag tror att min mentala modell av rädsla höll på att mogna vid den tiden. Jag blev äldre och tanken på din egen skuld – överträdelserna inom dig själv som du önskar att du kunde se bort – blev mer intressant för mig. Du gick inte till Sander Cohen-nivån för att spela psyko, men när du väl kommer igång finns det en viss spänning över våldsamt spel och överträdelser. Du kan se spelare börja med ett leende och sedan mot slutet rynas deras ögonbryn och de sa (skrattar) ”kanske måste jag omvärdera mitt liv.”jordan_thomas_bioshock_2

(Ovan: BioShock av 2K Games)

”Som tiden har gått har jag sett att en viss mängd humor är ett verkligt mänskligt svar på förlust av kontroll.”

Tillbaka i ”The Cradle” dagar ville jag låtsas att förhållandet mellan skräck och humor inte existerade – jag hade sett så många chocky take på skräck att jag bara ville vara grubblande och mörk i allt. Med tiden har jag sett att en viss mängd humor är ett verkligt mänskligt svar på förlust av kontroll. Om du vill vara ärlig om vad människor gör när de är rädda – att skratta är en av möjligheterna.

TM: Du sa ditt senaste spel [The Magic Circle] är inte ett skräckspel, men finns det ett element i det som är lika oroande?

JT: Jag tror att förhoppningen är att en insikt kan slå dig att du sakta gör dig skyldig till samma saker som du har varit utsatt för de senaste timmarna. Jag vill inte förklara skämtet, men om du är intim med hur spel misslyckas kan det vara skrämmande på ett helt annat sätt. Inte i termer av hoppskräck, utan bara ”oh gud, är det här verkligen vår värld?”

TM: Spelar för en liten publik där.

JT: Kanske. Och det visste vi. Eftersom Tjuv 3 allt jag har jobbat med har haft, tatuerat över våra ögonlock, kräver att vara mainstream och nå en bredast möjlig publik. Med Den magiska cirkeln Jag ville inte vara rädd för nisch för en gångs skull.

(Ovan: The Magic Circle per fråga)

TM: Det är en slags sidopunkt till det här, men det är verkligen intressant att nischen nu finns. Det finns en hel del nya spel som leker med den idén, som en kommentar om hur spel fungerar. Det verkar som att branschen har utvecklats till en punkt där spel som dessa kan existera och frodas.

Men för att gå tillbaka till skräck, pratade jag nyligen med [game writer and narrative designer] Tom Jubert och han sa att spelandet säger att du ska vara rädd, men historien och miljön säger dig vad du ska vara rädd för. Hur använder du miljön till din fördel när du skapar något som ”The Cradle”?

JT: Back in the days of Tjuv 3, Jag visste definitivt att om du visade för mycket av hajen skulle den förlora allt sitt hot. Det slår mig nu att Spielberg sa att han ville visa mer av hajen men bara inte hade råd. Den första halvan av ”The Cradle” är lite exotisk för en Tjuv uppdrag i att det inte finns några AI-fiender som jagar dig. Du jagas bara av ljud. Du jagas av vad du föreställer dig komma efter dig. Så ja, ju mer miljön kan antyda än ange, desto fler reservcykler har du för att mentalt skrämma dig själv. Människor skulle föreställa sig vad de än tyckte var det mest hotfulla.tjuv-dödliga-skuggor

(Ovan: Thief: Deadly Shadows av Ion Storm)

Så här i efterhand känns det fortfarande som det renaste jag har gjort – det som är mest hemma med vilka spel som gör bra. Jag antar att jag faktiskt är sugen på att använda några av dessa tekniker igen i vad vi än gör som är kommande. Den där idén om ett slags ekosystem där spelaren inte är huvudrovdjuret. I Tjuv 3, vi använde Erics briljanta ljudverk [Brosius] för att mörkret ska verka allt annat än säkert.

TM: Jag pratade med en AI-expert [Michael Cook] handla om Alien: Isolering, och han pratade om knep som utvecklare använder för att få AI:n att verka mer intelligent än vad den är. Det har tydligen mycket att göra med förslag, och vad du tror att AI gör kontra vad den faktiskt gör. Som du säger, det är denna idé att inte kunna se hajen.

JT: Absolut. På den noten, en av sakerna i efterhand som fungerar riktigt bra med ”The Cradle” och Return to the Cathedral, vilket var Randy Smiths riktigt skrämmande nivå i Tjuv 1, är att AI:n inte får öververbalisera. Traditionella stealth-designers kommer att säga att AI:n bör verbalisera så mycket som möjligt och låta AI:n bygga en karta över vad de kommer att göra som svar på vad spelaren har gjort, så att du ständigt improviserar en sorts jazz med spelvärlden. Vad dessa skrämmande nivåer behövde göra var att gå åt andra hållet, där du var tvungen att observera och lyssna på sub-verbala skäll. Slutresultatet är att du föreställer dig så mycket mer intelligens och hot. jordan_thomas_stephen_alexander

(Ovan: Jordan Thomas (L) med andra The Magic Circle-utvecklaren Stephen Alexander (R))

TM: Att gå tillbaka till det du sa tidigare om hur du kände att din idé om skräck hade utvecklats. Kan du säga lite mer om det? Blir hur branschen hanterar skräck mer sofistikerat?

”Spel börjar medvetet skava under genrens gränser.”

JT: Jag tror det. Jag tror att spel medvetet börjar skava under genrens gränser. Ett spel som skulle ha varit anses vara ett narrativt fokuserat peka-och-klicka-äventyr kan nu ha en riktigt skrämmande fas inuti sig, och ingen oroar sig för att gå från den ursprungliga marknaden.

Åtminstone i indieutrymmet känns det som att gränserna suddas ut, vilket är sunt. Vi är också överexponerade för många troper. Lika populära som hoppskräckspel har blivit, de börjar bli lite samma. Du kan se tidsandan tröttna på dem igen eftersom de fortsätter att använda samma knep.

Ett spel som t.ex Papo & Yo, där monstret har en mycket stark metaforisk och personlig konstnärlig komponent i sig, och hanterar ett problem som drabbar tusentals familjer varje dag, som är mycket läskigare för mig. Det lämnar spelets gränser och blir något du faktiskt behöver tänka på efteråt.papo_y_yo

(Ovan: Papo & Yo av Minoritet)

Lika stolt som jag är över en del av mitt arbete, känner jag att jag ständigt vill hitta ett sätt att be spelaren att engagera sig i introspektion. När jag var yngre var jag väldigt genrebunden, och nu är det snarare sammanhangets terror. Det är skräcken över hur vår värld kommer att se ut om 50 år baserat på våra faktiska val. Jag antar att min cirkel har utökats. Ju mer något som liknar en fantastisk 90-talsskräckfilm, desto mindre kan det skrämma mig nu. En del av det beror på överexponering, och en del av det är när jag tänker på upplevelsen av människor som är mindre privilegierade i världen, jag känner en ny typ av empatisk rädsla. Jag kan inte låta bli att ta itu med det istället för att återvinna samma gamla troper.

Jag vill se mer dagsljusskräck, mer fasa för sammanhang eller fasa för personlig investering. Vi lekte lite med det där BioShock 2, där vi provade en proxy dotterfigur som skulle formas av dina egna bra eller dåliga val. Kanske skulle det finnas en viss rädsla för att ha gjort det fel, vilket jag kan upprepa nu när jag är en riktig förälder. Det där kommer under huden på mig på ett sätt som ”kommer ett monster att äta upp mig” inte längre.bioshock-2

(Ovan: Bioshock 2 av 2K Games)

TM: Jag undrar om branschen befinner sig i en splittring nu, särskilt med framväxten av virtuell verklighet (VR). Å ena sidan kan du se den tekniken som utmärkt för denna chock av det nya, Lumière-bröder-tåg-drar-in-på-stationen hoppa skrämmer. Kanske frigör det icke-VR-sfären för att utforska vad du pratar om. Jag antar att något liknande Papper tack har ett inslag av social skräck i hur den hanterar institutionell korruption. Kanske finns det fler möjligheter för skräck att vidgas i vad den ser på.

”Vad som är skrämmande är idén om ”vad blir vi?””

JT: Säker. Jag menar, vissa människors hjärnor glider bort från allt politiskt. Men då har du filosofisk skräck, eller fasan för tankeexperimentet i något liknande SOMA. I flertalet spel brukar frågan om det finns ett monster lösas innan du börjar spela.

Så de fysiska hoten in SOMA för mig har ingen inneboende rädsla, men begreppen som utforskas i spelet är existentiellt skrämmande. Det tror jag är briljansen i det spelet, eftersom det har en hälsosam ekologi som gör dig fysiskt rädd för din karaktärs liv, men det som är skrämmande är idén om ”vad blir vi?” Jag applåderar de där killarna. De är definitivt i toppen av sitt spel. Det är härligt för mig när någon är villig att göra sin skräck också om idéer.

skräckspel_soma_1

(Ovan: SOMA av Frictional Games)

TM: Jag pratade med Thomas Grip, den kreativa chefen på Frictional Games, och frågade honom om hur han uppmuntrar rörelse genom ett spel när spelaren är rädd hela tiden. Han sa att de faktiskt litar på det, eftersom instinkten är att komma därifrån så snart som möjligt.

”Om du kan skrämma folk i den utsträckningen att de fortsätter att vilja gå framåt, så slår det i ögonen.”

JT: Som jag sa, jag måste fortfarande gratulera dem för att de hittade sweet spot, för det görs med en skicklig hand. Om du kan skrämma folk i den utsträckningen att de fortsätter att vilja gå framåt, så slår det i ögonen. Den oro jag hade handlade om den motsatta effekten, där spelaren säger ”NEJ”. Jag tror SOMA går linjen. Mycket av det som gör det läskigt är kognitiv terror, och de gör det bra. Det finns också mycket ren problemlösning och utforskning.

TM: Han är blygsam då.

JT: De har övat. De har gått igenom många skräckspel för att hitta den balansen.

TM: En annan sak jag gillar med deras spel är känslan av taktilitet. Som i Amnesi, där du har den här känslan av att fysiskt behöva öppna dörrar. Det saktar ner allt och får det att verka nästan greppbart. Du har denna fysiska investering i spelets område.

JT: Ja. Den känslan av fysisk investering fungerar bra i skräckspel när det verkar som om verkligheten glider. I Minnen av en bruten dimension det finns den här nästan ontologiska skräcken, där din personliga existens och hela universum inte är meningsfullt. Det spelet är dock utmärkelsen för den glitch-skräckgenren. Problemet med de spelen är att folk redan vet att de spelar ett spel – ett stycke overklighet – och så om det inte finns några regler eller intern logik så känns det som att allt går och du blir stel av det. Jag antar att för att jag växte upp på RPGs där det finns en mycket stark underliggande uppsättning regler – det jag gillade var tanken att det finns en stark intern logik.minnen_av_en_bruten_dimension

(Ovan: Memories of a Broken Dimension av Ezra Hanson-White)

Hoppar tillbaka till [Thief 3’s] Robbing The Cradle, och jag antar till viss del Fort Frolic [in BioShock], varje ljus i båda dessa nivåer styrs centralt och reagerar på AI-närhet eller känslan hos den övergripande figuren du interagerar med. Förhoppningen är att nivån alltid talar samma språk. Om lampor börjar flimra eller om du blir överhoppad av en före detta fånge beror det inte på att jag skrev det utan för att du råkade stöta på dem när du plundrade några gyllene tänder i bårhuset. Den killen fuskade inte för att komma dit. Paradoxalt nog gör det att det hela känns mer verkligt och som att du är en del av ett ekosystem.

TM: Sätt det i motsats till något liknande Mörka själar eller Blodburen. Jag tycker att de spelen är väldigt kusliga men det är av en helt annan anledning. Varje gång du dör är allt på samma plats. Det är något overkligt med hela situationen, där allt är som ett urverk – återställ när du dör, och du är fången i det.

”Det är skärseldens fasa.”

JT: Jag håller med fullständigt. Det är skärseldens fasa. Det är inte så fruktansvärt som den här cykeln du är instängd i, och det kommer att bli otroligt svårt att ta sig ur den. Jag älskar dessa spels kontroll över tonen; hur alla du pratar med verkar lite kryptiska, lite roade men också lite vilse.

De gör ett fantastiskt jobb med att få alla att verka som om de befinner sig i en fantastisk kosmisk rocktumlare och alla kanter håller på att filas av. Till slut kommer de inte att känna igen sig själva eller varandra.mörka själar

(Ovan: Dark Souls av From Software)

TM: Dialogen påminner mig verkligen om David Lynch-filmer. De dialog i sina filmer är bra eftersom om du tittar på det på sidan så ser det ut som en vanlig fras på engelska, men det är något som bara är fel med det. Det är svårt att sätta fingret på var det kommer ifrån. Den tappar sitt gångjärn, sitt centrum och det bara ramlar.

Går jag tillbaka lite, jag är nyfiken på den här idén om skräck som speglar sociala rädslor, med Godzilla och kärnvapenbomben är ett berömt exempel, eller George Romeros zombies och skenande konsumentism. Jag undrar om det finns något i oss som har ett ökande beroende av digitala strukturer och rädslan för att de ska falla isär. Kanske kan det vara en rot till denna uppkomst av spel som går sönder, med Den magiska cirkeln faller in i den nischen till viss del.

JT: Den sista gränsen är att allt går fel. Författaren har inte din rygg. Mjukvaran går sönder. Det finns det här spelet som heter Calendula, som inte vill spelas – det handlar om att försöka hindra dig från att spela den.

Till viss del finns den här idén om vad som händer när maskinen stannar, sådär EM Forster berättelse. Det är det sista vi är rädda för… Vi tittar in på den där sista platsen, där du blir förrådd av en kraft som inte ens författaren har kontroll över – där du frågar dig själv ”ska jag ens se detta ?”

Läs resten av vår serie om rädsla i spel, från hur AI och ljuddesign hjälper till att göra Alien: Isolation skrämmande, till hur SOMA och BioShock utnyttjar våra interna rädslor.

Lämna en kommentar

Din e-postadress kommer inte publiceras. Obligatoriska fält är märkta *