SOMA, BioShock och skräck: hur spel utnyttjar våra inre rädslor

Förra veckan utforskade vi rollerna som ljud och AI spelar hos skrämmande spelare. Den här veckan flyttar vi vårt fokus till berättelsen, hur berättelser styr vår upplevelse av skräck, och undersöker spelen som använder allt mer sofistikerade skrämseltaktik.

Till att börja med, låt oss ta upp något som gled bakom arkivskåpet förra veckan. Smart AI är fantastiskt – och skrämmande när det används smart – men det är inte rädslan. Faktum är att monster ofta kan vara som mest oroande när de ser mindre som smarta varelser och mer som obevekliga marionetter.

silent_hill_2_directors_cut

(Ovan: Silent Hill 2 – Director’s Cut)

Monsters i Silent Hill serier är inte precis vad man skulle kalla ljusa. Inte heller zombiesna i de tre första Resident Evil spel. En Reddit-användare, som svarar på förra veckans artikel, markerad Silent Hill 2, och hur den lyckas vara skrämmande inte på grund av högnivå AI, utan för att den använder tekniker som ingjuter en känsla av förvirring, tvivel och hjälplöshet hos spelaren.

I all spänning det är att prata om AI-trickeri är det lätt att glömma den viktigaste delen av ekvationen: det är inte hur smart fienden verkar, utan hur sårbar spelaren känner sig. Det finns otaliga speltekniker som utvecklare använder för att få detta gjort – smart AI är ett sätt, men det kan också vara något enkelt som att minska ljusnivåerna, eller något mer subtilt som att tvinga spelaren att växla mellan en ficklampa och en pistol. Det finns också mycket att säga om perspektiv – hur kameran vinklar i spel som t.ex Resident Evil och Silent Hill begränsa vad spelaren kan se när som helst.

(Ovan: Resident Evil genom Spaced)

Om man går bortom mekaniken är ett avgörande sätt att uppnå en känsla av sårbarhet genom berättelse. Berättelsen blir ofta förbisedd när man pratar om skräck, men när du vill gå djupare än att hoppa skrämmer, är det skrivandet som verkligen ger magen.

Berättelsen berättar vad du ska vara rädd för

”Jag tror att berättelsens jobb är att kontextualisera skräcken”, sa spelförfattaren och berättardesignern Tom Jubert till mig. ”Att bli hoppad av en snubbe med en kniv är en annan upplevelse än att bli hoppad av en sak med okända möjligheter. Spelet säger att du ska vara rädd, men historien berättar vad du ska vara rädd för.”

Jubert har arbetat med spel bl.a Talos-principen, FTL, Byttaren och Förare: San Francisco. Medan den frekventa användningen av filosofi och etik i hans författarskap har hjälpt honom att etablera en unik röst inom spelindustrin, fick han till en början sin paus med att arbeta i skräckgenren för att skriva Penumbra serier. Jubert berättade för mig att hans inställning till spelskrivande alltid har varit att låta spelandet göra det tunga arbetet.skräckspel_penumbra

(Ovan: Penumbra: Black Plague)

”Det handlar om att etablera karaktärer och en bakgrundshistoria som naturligt leder till vissa typer av konflikter och hot – okända motiv och krafter är bra för detta. Det läskigaste med Red [in the Penumbra series] är att du inte vet vems sida han står på länge. Det läskigaste med Clarence [also in the Penumbra series] är att du vet att han inte är på din sida, men du vet inte vad han är kapabel till. Som HP Lovecraft sa, ”rädslan för det okända”.

Alien är inte bara skrämmande på grund av stora utomjordingar, utan därför tyder det på att våra egna kroppar kan användas mot oss.

Rädsla för det okända är ett kraftfullt verktyg, och den rädslan sträcker sig bortom monster. Skräck kan rubba saker som vi tar för givet; den kan ta kända begrepp och kasta dem i osäkerhet. De dödas gryning är inte bara skrämmande på grund av köttätande zombies, utan för att det finns en känsla av att vårt samhälle inte är så stabilt som vi kanske tror att det är. Utomjording är inte bara skrämmande på grund av stora utomjordingar, utan därför att det tyder på att våra egna kroppar kan användas mot oss. Silent Hill 2 är inte bara ett bra spel på grund av dess ihållande klaustrofobiska atmosfär, utan för att det ifrågasätter huvudpersonens psykologi.

(Ovan: Cellscen i Silent Hill 2)

Jag pratade med Thomas Grip, kreativ chef på Frictional Games. Så väl som Penumbra serier, Greppet har jobbat på Amnesia: The Dark Descent och den nyligen släppta SOMA. Han sa till mig att han vill att hans spel ska störa spelarna på en psykologisk nivå – en process som kräver en konstfull, stadigt utvecklande berättelse som sakta, minut för minut, utövar sin makt över spelarens sinne.

skräckspel_soma

(Ovan: Soma)

”Vi vill att skrämmer ska gå bortom sorten ’spöke som går boo’ och göra saker som håller fast vid spelaren,” sa Grip till mig. ”Du kan inte göra det genom att bara lita på spelets mekanik. Det måste finnas något i helheten av upplevelsen som resonerar hos spelaren. Sedan försöker du bygga upp till ett ögonblick som känns som en riktig gut punch. Att få det här att fungera är en lång process och det tar ofta längre speltid.”

Det där tarmslaget är den söta punkten – något som går bortom ytnivån, hoppskräckchocker. Utan att ge för mycket ifrån sig om historien om SOMA, spelet, som vissa har beskrivit som en existentiell skräck, bygger under loppet av flera timmar till ett djupt oroande crescendo som kastar spelarens egen identitet i osäkerhet. Det finns fiender, ja, men det som skär till kärnan är hur spelet lyckas leka så sakkunnigt med huvudpersonen och få den där huvudpersonens egen existens att verka okänd.

Lära känna dig

I en 2005 intervju med PC-spelare om det utmärkta Thief: Deadly Shadows, fick veteranutvecklaren Jordan Thomas frågan var han trodde att skräck i spel går fel. Hans svar beklagade bristen på spel som drar spelare in tillräckligt djupt för att skapa bestående minnen – han sa att han ville att hans ”skräck skulle lämna ärr”. Tio år har gått sedan den intervjun och Thomas har sedan dess varit inblandad i spel som t.ex BioShock, BioShock 2, Bioshock oändlig och den nyligen släppta Den magiska cirkeln. Jag frågade Thomas hur hans attityd har förändrats under tiden.

”Hej, du är en deltagare här också. Låt oss sjunga en duett.”

”Jag är mer intresserad av att lära känna spelaren än vad jag var då. Jag har försökt lägga till lite mer dynamik i mitt arbete – en chans för spelarna att uttrycka sig. Som i BioShocks Sander Cohen nivå [Fort Frolic] – du är inbjuden att delta i detta hemska snuskonstverk. Det var ett litet steg, men det var jag som försökte säga: ’Hej, du är också en deltagare här. Låt oss sjunga en duett.”

skräckspel_biochock

(Ovan: BioShock)

”När du kommer djupare in på den nivån, finns det en sekvens där du blir ombedd att dansa i rampljuset medan hundratals Splicers stiger ner på dig. Spelarna tog upp skämtet och, trots att de blev skrämda av nivån, tog de tid för att deras skiftnyckelslag skulle gå med varje crescendo, och insåg att de blev ombedda att dansa.”

Å ena sidan kan inget vara mindre skrämmande än att springa runt i ett musikaliskt frenesi. Å andra sidan, att ”dansa” på detta sätt gör att spelaren känner sig något delaktig i Cohens handlingar. Det finns ett inslag av psykologisk skräck här, i att överdriva spelarnas agerande så att deras egen slakt blir lika glatt psykopatisk som antagonisten.

”Jag tror att min mentala modell av rädsla höll på att mogna vid den tiden,” sa Thomas. ”Jag blev äldre och tanken på din egen skuld – de överträdelser inom dig själv som du önskar att du kunde se bort – blev mer intressant för mig. Du gick inte till Sander Cohen-nivån för att spela psyko, men när du väl kommer igång finns det en viss spänning över våldsamt spel och överträdelser. Du kan se spelare börja med ett leende och sedan fick deras ögonbryn ryna sig mot slutet och de sa [laughing] ”jag kanske behöver omvärdera mitt liv.”

Skräcken, skräcken

Att hålla upp en spegel för spelaren och tvinga dem att undersöka de moraliska och etiska effekterna av deras handlingar är en helt annan känsla av skräck – den gryende, komplexa hemligheten hos ens eget jag kontra enkla horder av läskiga monster. Istället för att hoppa av-sätet-för-att-en-zombie-hund-nyss-hoppade-genom-fönstret, är den-hålla sig-vaken-på-nätterna-för-människorasen-kan- -skrämmande-handlingar. Mycket mindre Dracula i sitt slott och mer Marlon Brando upptäcker sakta i djungeln.

Mindre Dracula i sitt slott och mer Marlon Brando som sakta nyss upp i djungeln

Från att ha pratat med Thomas verkar det som att en del av anledningen till detta beror på en breddning av ”Things That Are Scary”: ”Lika populära som hoppskräckspel har blivit, de blir lite samma. Du kan se tidsandan tröttna på dem igen eftersom de fortsätter att använda samma knep. Ett spel som Papo & Yo, där monstret har en mycket stark metaforisk och personlig konstnärlig komponent i sig – och hanterar ett problem som drabbar tusentals familjer varje dag – som är mycket läskigare för mig. Det lämnar spelets gränser och blir något du faktiskt behöver tänka på efteråt.”papo_y_yo

(Ovan: Papo & Yo)

Papo & Yo – ett pusselplattformsspel som till stor del utspelar sig på fullt dagsljus – är inte ett skräckspel, och ändå tar det sig an oroande teman, inklusive alkoholism och övergrepp i hemmet. Dessa frågor är skrämmande. De kanske inte är skrämmande på ett övernaturligt sätt, men de är skrämmande. Detta är inte att säga att vi ska börja tänka på spel som berör sociala problem som skräcktitlar, utan snarare att spel sakta breddar sin tolkning av rädsla bortom det övernaturliga och hämtar inspiration från de mörkare hörnen av det verkliga livet.

”Jag vill se mer dagsljusskräck, mer fasa för sammanhang eller fasa för personliga investeringar,” sa Thomas till mig. – Vi lekte lite med det där BioShock 2, där vi provade en proxy dotterfigur som skulle formas av dina egna bra eller dåliga val. Kanske skulle det finnas en viss rädsla för att ha gjort det fel, vilket jag kan upprepa nu när jag är en riktig förälder. Det där kommer under huden på mig på ett sätt som ”kommer ett monster äta upp mig” inte längre.”the_walking_dead

(Ovan: The Walking Dead)

Det har skrivits mycket om ”dadification” av spel – hur åldrande (vanligtvis manliga) spelutvecklare tar med sig en annan uppsättning imperativ. Det finns många problem med detta när det gäller representation, inte minst i förkärleken till pappakaraktärer och sidlinjen av moderkaraktärer, men det visar ändå att spel fördjupar sin känslomässiga räckvidd. Du kan föreställa dig att för 20 år sedan var fokus för ett spel som The Walking Dead eller Den sista av oss skulle vara väldigt annorlunda. Båda dessa spel är baserade på att överleva i en zombie-riden apokalyps, och ändå är det rädslan för ansvar, snarare än rädslan för de odöda, som verkligen ger bränsle till upplevelsen.

Det är fantastiskt att se kärnskräckspel fortfarande skapas, men det är också spännande att se utvecklare ta risker och injicera element av social skräck och psykologisk skräck i icke-skräcktitlar. Silent Hill är väldigt olik Alien: Isolering, och båda är väldigt olika The Walking Dead. Även om det kan diskuteras om alla dessa är ”skräckspel”, är deras variation ett bevis på ett medium som lär sig nya sätt att göra oss rädda.

Om du gillade detta, läs del ett av den här serien om rädsla i spel, eller läs hela intervjun med veteranspelutvecklaren Jordan Thomas.

Lämna en kommentar

Din e-postadress kommer inte publiceras. Obligatoriska fält är märkta *