Unity boss: Spelvärldar kommer att bli återanvändbara filmuppsättningar

Spelutvecklare talar ofta om sig själva som världsbyggare; Gudögda arkitekter som höjer berg, klyver floder och häller invånare i simulerade städer. De är också vana vid att se sina miljöer användas och kasseras som skrynkliga knapriga paket. Ta ett spel som Assassin’s Creed: Syndicate, som utspelar sig i en intrikat version av 1800-talets London. Det är en vidsträckt plats, men efter äventyret har den lagts på hyllan; alla dessa gator och gränder som används för nut utom ett spel. Vilket slöseri.

Unity boss: Spelvärldar kommer att bli återanvändbara filmuppsättningar

Chefen för spelmotorn Unity tror att det är på väg att förändras. Istället för att utvecklare bygger enorma miljöer för singulära titlar ser han en flytt till ännu större miljöer – men sådana som används och återanvänds för flera projekt, där delar av världen blir scenbilder för flera spel- och filmprojekt.

”Detta kommer utan tvekan att hända”, säger John Riccitiello till mig på Unitys Unite-konferens i Amsterdam. ”Någon kommer att bygga en komplett värld. De kommer att tillåta världen att åldras. De kommer att spela in tre filmer i den och tio spel i den. Den kommer att återanvändas och redigeras från Gotham city till något annat.”unity_boss-_game_worlds_will_be_reusable_movie_sets_

Enligt Riccitiello går både film- och spelindustrin mot en punkt där traditionella filmskapare och spelutvecklare i allt högre grad kommer att utnyttja delad konst, baserad på miljöer som kan användas och återanvändas för olika projekt. Unity vill naturligtvis vara verktyget i hjärtat av dessa gemensamma världar, och företagets VD tipsar om att kommande funktioner för motorn kommer att driva saker i denna riktning.

”Jag tror att det förmodligen, med Unity, är cirka sex till 12 månader kvar – att låta en världsdesigner skapa en hel plats med fungerande aspekter, och sedan tar filmregissörerna en del av det och filmar den här scenen eller den scenen. Jag tror inte det handlar så mycket om att ta [one] produkt och göra den till en annan, det kommer att handla om att bygga en miljö och utnyttja den på flera saker.

”För filmerna kanske de fångar Matthew McConaughey som springer runt och sedan släpper det till världen tack vare en grön skärm. Och det [virtual environment] kommer att vara identisk på alla sätt med spelvärlden.”

På många sätt låter allt detta likt det gamla Hollywood-systemet med permanenta filmuppsättningar som återanvänds för flera bilder. Du kanske har en västerländsk scenuppsättning, till exempel, eller en inredning i domstolshuset, båda används för dussintals filmer. Om du har sett bröderna Coen film Hej, Caesar!, får du en ungefärlig uppfattning om hur filmbranschen sparade pengar genom att spela in ett löpande band med filmer i samma miljöer. Föreställ dig något liknande, men i ett virtuellt utrymme där landskap kan redigeras med några klick och svep.

På kort sikt ansluter allt detta till verktyg som Unity visar upp på sin konferens. Den senaste versionen av motorn tar med sig intuitiva filmredigeringsverktyg till spelstudion och gör det enklare för utvecklare eller regissörer att blanda in redan existerande spel till nya produkter. Riccitiello presenterar det som ett sätt för konstnärer att skapa utan att behöva medla genom programmerare, vilket potentiellt tilltalar dem som vill arbeta med virtuella utrymmen, men kanske inte känner till massor av kod.

På lång sikt kan idén om spel och filmer som rör sig mot delade världar göra saker mycket mer tillgängliga för blivande utvecklare och animatörer, där ansvaret ligger mindre på att bygga ett stort utrymme från grunden och mer på vilken historia du använder utrymmet för att berätta . Eftersom det är virtuellt finns det gott om möjligheter för kreatörer att ta en basvärld och anpassa den till deras specifika behov – även om jag gillar idén om att produktionen av en spin-off-film om Harry Potter läggs ner eftersom Mörka själar gick ur hand.

Unity är inte ensam om sin vision om delade virtuella miljöer. Ubisoft-spelet Far Cry 3: Blood Dragon använde samma miljöer till sitt förstånd: Far Cry 3. På senare tid har det brittiska företaget Improbable skapat rubriker för att designa beständiga universum som kan förena upp till miljontals spelare via molnet. Företaget säkrade nyligen 500 miljoner dollar i finansiering, med vissa som håller upp Improbables metod som en framtida riktning för socialt fokuserad VR.

Att gå med miljontals spelare är dock en sak, men att skapa ett stort set för handfulla spel och filmer är en annan. Personligen skulle jag välkomna chansen för olika artister att bo i samma virtuella utrymmen. Medan Assassin’s Creed kan ta sig an hela 1800-talets London, hur skulle ett spel se ut som bara använde en av spelets tusentals byggnader? Vad sägs om ett spel som utspelades enbart i den miljöns avloppssystem?

Lämna en kommentar

Din e-postadress kommer inte publiceras. Obligatoriska fält är märkta *