Peka och skjut: Kapa virtuella utrymmen med spelfotografering

En slarvigt kastad Molotov har satt Kyrats löv i brand. Bland sprakande lågor är pistolskott som blir högre och oftare, men jag bryr mig inte om dem. Två elefanter har precis släntrat ut ur träden framför sig. Så, naturligtvis, jag hukar och tittar ner i linsen Far Cry 4s in-game kamera som väntar på det perfekta ögonblicket att klämma på skärmdumpsknappen.

När ljuset träffar den utsökta grova strukturen på elefanternas hudar, dyker en tiger upp från trädgränsen och, som en golfomgång som förstör en bra promenad, fortsätter han att slita mig i strimlor. Men det spelar ingen roll. Jag fick skottet.

alex_far_cry_4

(Ovan: Far Cry 4. Kredit: Författare)

Att spela spel på det här sättet – inte för den annonserade upplevelsen, utan för bilderna jag kan få ut av dem – är en vana jag fick i år när en onlineförsäljning försåg mig med både en PS4- och DSLR-kamera. Under månaderna sedan misstänker jag att jag faktiskt har tagit fler bilder med den förra än den senare.

Du behöver inte leta långt på nätet för att inse att jag inte är ensam om detta. Titta på Återvändsgränd, ett djupt arkiv med underbara högupplösta skärmdumpar tagna av Duncan Harris, eller Andra ställen, en videoserie av Andy Kelly fylld med den typ av kvardröjande antennbilder som du förväntar dig att höra David Attenborough berätta om.

”Jag gjorde det först med GTA V på PS3 eftersom de hade Snapmatic-kameran”, säger Gary Dooton, en spelfotograf vars arbete har dykt upp på Vice och Midnattsmotstånd. ”När jag såg att det var så mycket uppmärksamhet på att belysningen faktiskt fungerar som den ska i världen, tänkte jag: åh, jag kunde bara gå och fotografera i spelet.

Dooton stötte snabbt på hinder – alla bilder han tog måste delas genom Rockstars sociala klubb, med en kraftigt minskad upplösning – men han avskräcktes inte. Och när verktygen som erbjuds började förbättras började han samla sina bilder till fotouppsatser om spel så varierande som Blodburen och Alla har gått till Rapture.gary_dooton_everybodys_goe_to_the_rapture_2

(Ovan: Everybody’s Gone to the Rapture. Kredit: Gary Dooton)

För Dooton, liksom jag själv, var det avgörande framsteg introduktionen av PS4:s Share-knapp, som ger möjligheten att ta en skärmdump framför och mitt på handkontrollen. Det är dock bara ett av de många verktyg som erbjuds en blivande spelfotograf, och listan blir bara längre.

In-game kameror är allt vanligare, från GTAär Snapmatic till Brandvakts kartong engångskamera till den selfie-färdiga piktolådan i The Legend of Zelda: The Wind Waker HD. Det finns fotolägen begravda i menyerna för Arkham Knight eller Den sista av oss som låter spelare frysa handlingen och svänga runt kameran fritt i jakten på den perfekta vinkeln. PC-chiptillverkaren Nvidia presenterade nyligen Ansel, ett spelfångstverktyg som lovar att ge spelare ännu mer frihet i hur de tar sina bilder.

”De flesta fotolägen i spel är ganska leksaksliknande i funktion och utdata, och absolut inte vad en utvecklare själva skulle förvänta sig att använda”, säger Duncan Harris från Dead End Thrills, som togs in av Nvidia för att ge råd om Ansel-projektet. ”Alla försök att förbättra den situationen och tillämpa den på fler spel är värda att fortsätta.”

Som du kanske kan gissa, litar inte Harris på inbyggda verktyg för sina skott. Istället leker han med spelmotorerna för att skapa rätt effekt, en process som ”lätt kan ta över 50 timmar bara att undersöka och hacka” för varje spel.

dead_end_thrills_witcher_3_1

(Ovan: The Witcher 3. Kredit: Dead End Thrills)

Men om du inte har lust att blanda dig i spelens inre, finns det fortfarande stor tillfredsställelse att få med att ta reda på hur ett spel ska fungera för dig.

”Jag gillar att arbeta med begränsningar”, säger Dooton. ”Det finns en analog till verklig fotografering där. När du börjar har du inte alltid råd med den bästa utrustningen, så du jobbar med det du har. Om det är för mörkt måste du ta reda på hur du löser det, antingen genom att få en vän att hålla upp en ficklampa eller en lampa på sin telefon eller vänta tills någon springer genom en strålkastare för att ta rätt bild vid rätt tidpunkt. Och ibland skapar det mer intressanta unika bilder.”

Det är samma historia när du tuffar mot kärnan i ett spels design. I spel med en tredjepersonskamera måste du kringgå deras insisterande på att ge dig en klar bild av karaktären du styr – användbart i strid, men distraherande om du försöker fotografera ett landskap. Du kommer förmodligen att spendera lika mycket tid på att huka runt ett hörn eller gå med ansiktet först in i en vägg som att rada upp bilder.

gary_dooton_assassins_creed_syndicate

(Ovan: Assassin’s Creed Syndicate. Kredit: Gary Dooton)

Det kanske låter som en mardröm för dig, men kanske inte. Det beror på vilken typ av person – och videospelsspelare – som du är. ”I spel, och även i livet, är jag bara lite envis”, medger Dooton. ”Jag kommer att vilja göra något eller spela något på fel sätt, vilket är ett lite perverst karaktärsdrag för mig.”

Det är samma nöje som jag förstår att folk får av parkour eller graffiti. Glädjen att ta ett utrymme som har skapats för ett syfte och, genom dina handlingar, förvandla det till något helt annat. Och genom att bryta mot reglerna kan du faktiskt uppskatta ett spel mer fullständigt.

Glädjen att ta ett utrymme som skapats för ett syfte och förvandla det till något helt annat.

”Som ett sätt att uppleva spel kan man hävda att skärmdumpar är besläktade med att ”äta hela kon”, säger Harris. ”Du rusar inte bara igenom dem på ett godtyckligt sätt, utan utforskar varje tum av terrängen och kemin i individuella effekter och teknologier. När du tänker på hur mycket konst och teknik som ingår i ett spel, är traditionellt spelande bara en bråkdel av vad som faktiskt finns där.”

De flesta spelens nivåer är utformade för att vara en tratt som för spelaren från en plats till en annan så smidigt som möjligt. Att ta sig tid att stanna med din virtuella kamera ändrar tyngdpunkten, från det du visas till det du kan se. Det borde låta bekant för alla som någonsin har klättrat genom lövverk med en DSLR slängd runt halsen för att få den perfekta bilden i verkligheten.

vanärat

(Ovan: Dishonored. Kredit: Dead End Thrills)

Men hur jämförbara är de två hobbyerna egentligen? Medan Dooton, en porträttfotograf i verkligheten, tror att en förståelse för fotografins grunder – nämligen ”ljussättning och komposition och berättande” – kan tillämpas på spel, håller Harris inte med: ”Det finns uppenbara likheter när det gäller komposition, men utmaningen att hitta rätt ämne och ögonblick i det verkliga livet ersätts i skärmdumpar av de tekniska utmaningarna med att krångla motorer på ett sätt som ger resultat. Jag skulle hävda att de är mer olika än lika.”

Även om muttrarna och bultarna kan vara olika, men det finns en sak som jag tror att fotografering i verkligheten och spel onekligen har gemensamt: förmågan att få ett ögonblick att hålla.

Vi drivs att samla föremål som påminner oss om de platser vi har varit. Souvenirer från helgdagar är på många sätt besläktade med de prestationer vi får genom att utföra vissa uppgifter i spel. De ger oss något att sträva efter, men när vi ser tillbaka på dem påminner de oss om stunderna vi har haft när vi spelat. Foton är en förlängning av detta – ett mer personligt sätt att skapa något från en viss tid och rum.

Brandvakt tog denna idé till sin logiska ytterlighet tidigare i år, och erbjöd möjligheten att få dina virtuella bilder framkallade och publicerade till dig. Men oavsett om de skrivs ut eller instagrammas till inom en tum av sitt liv, visas i onlinegallerier eller bara sitter på din hårddisk, är fotona du tar ett sätt att återbesöka platser du tillbringade tid på. Även om dessa platser är inte riktigt.

Ledbild: Mirror’s Edge. Kredit: Dead End Thrills.

Lämna en kommentar

Din e-postadress kommer inte publiceras.