Skyrim VR och Doom VFR-recension: Hands on med Bethesdas språng in i virtuell verklighet

Bethesdas 2016 omarbetning av Undergång var en skytt med briljant tempo; ständigt kanta spelaren framåt med sitt smarta beslut att förvandla förskjutna fiender till vandrande hälsopaket. Och studions titel från 2011 The Elder Scrolls V: Skyrim är fortfarande ett av de rikaste, mest tillgängliga öppna världsspelen hittills. Båda fungerar utmärkt på skärmen, och Bethesda tar nu med sig var och en Fallout 4, till virtuell verklighet. Kommer de att översätta? Eller kommer flödet och kontrollen att försvinna bland den komiska armen som flaxar?

Vid ett praktiskt evenemang nyligen kunde jag gå igenom ett urval av Skyrim VR och Doom VFR spel. Eftersom HTC Vive, Oculus Rift och PlayStation VR för närvarande saknar definitiva skäl att investera i ett VR-headset, har det funnits ett stort intresse för huruvida dessa köttiga titlar kommer att ge övertygande virtuella verklighetsupplevelser. Nedan är mina tankar om var och en.

DOOM VFR

Trots dess hyperboliskt macho, revolverfulla utseende, Undergång handlar om att korsa spelets labyrintiska utrymmen; rikoschettera från ett bråk till ett annat med en dansares grace. Det borde av allt att döma vara det absolut sämsta spelet att återskapa i virtuell verklighet – som tenderar att fungera bättre med långsammare interaktioner i rumsstorlek.

Bethesda kommer runt det här Doom VFR (F:et står för jävla) genom att ändra dynamiken från 2016 års spel. Istället för att plåga hela spelet i VR har en handfull speciellt utvalda miljöer valts ut och sytt ihop i en vag berättelse om robotar. Istället för att springa runt nivån, teleporterar spelaren från punkt till punkt, med handlingen långsammare när de siktar på en plats att röra sig på.

Spelas med HTC Vive, detta system underlättas genom att låta spelaren snurra 360 grader, sikta med ena handen och kasta granater med den andra. Du kan till och med dra ut motsvarande Undergång’s Glory Kills genom att teleportera inuti en förskjuten fiende – explodera dem i en dusch av inälvor. Snyggt-o.

Det är tillräckligt kul, men jag hade svårt att föreställa mig att spela i mer än en handfull minuter. Dess skapare har gjort ett imponerande jobb med att tänka på hur Undergångs utrymme kan översättas till VR samtidigt som det minskar illamående, men teleportsystemet offrar en av omstartens häftklamrar: en känsla av flöde. Genom att glida mellan platserna kan du korsa miljön, men du kommer vanligtvis att fotografera med fötterna stadigt förankrade i marken. Detta betyder i slutändan att du känner dig mindre som en kvick soldat och mer som ett klumpig torn som slappt kastar luftgranater.

Skyrim VR

Medan Bethesda har avvikit Undergång in i en ny form för Doom VFR, kött och ben av Skyrim VR förbli i stort sett oförändrad från det sexår gamla spelet. Det finns hundratals timmars spelande här, från huvudberättelsen till DLC-expansionerna. Även om det ibland känns som Skyrim har rullats ut på alla tänkbara plattformar, dess stora storlek gör det fortfarande till ett av de mest betydande erbjudandena för VR hittills.

Det första du märker när du tar på dig PlayStation VR-headsetet är dock den mycket låga upplösningen som spelet behöver köras på för att fungera med hårdvaran. Den goda nyheten är att detta lyckas hålla bildhastigheten igång med en anständig hastighet, men om du förväntar dig en visuell upplevelse i nivå med Skyrim som du har känt det på PC och konsoler kommer du att bli besviken. Spelet är även planerat att släppas nästa år på HTC Vive, men för närvarande är det exklusivt för PlayStation.skyrim-vr-screenshot-03-us-12jun17

jag spelade Skyrim VR med hjälp av ett par Move-kontroller. Tycka om Undergång, rörelse sker via teleportering, även om DualShock-kontroll kommer att vara möjlig i den slutliga versionen. Vapen är mappade till varje hand, vilket innebär att du kan avfyra lågor från ena handflatan och svinga ditt svärd vilt med den andra. Mest underhållande är pil och båge, som kräver att du skafta pilen och dra bågen med båda händerna. Vapen och föremål kan bytas ut med hjälp av olika menyflikar, även om detta blir knepigt när du inte kan se knapparna du trycker på.

Även om det är roligt att skjuta elektricitet från handflatorna, saknar striden någon riktig känsla av precision. Svärdspel är ett fumlande av svep och hugg, och teleportering känns besvärligt – särskilt när du hela tiden måste vara vänd framåt för att PSVR ska kunna ta emot dina gester. Samtidigt tyckte jag att hela upplevelsen var rolig på ett tecknat sätt, särskilt när du låter en pil slita rakt framför ansiktet på en bandit. En av de fantastiska sakerna med Skyrim är hur det rymmer ett så stort utbud av konstiga, mindre upplevelser, och det finns definitivt utrymme för VR bland allt detta.

Tycka om Doom VFR, detta är ett spel som uppenbarligen inte har designats från grunden för VR. Istället för att spela igenom hela spelet i virtuell verklighet skulle jag kunna tänka mig att prova små delar av det vidsträckta äventyret i ett VR-headset, byta fram och tillbaka ungefär som Resident Evil 7.

Båda spelen känns faktiskt väldigt mycket som ett stopp för virtuell verklighetsspel. Det är kul att leka med välbekanta mekaniker i en uppslukande miljö, men det känns ofta som att Bethesda stoppar in en fyrkantig pinne i ett runt hål. Det är kanske ett vidare symptom på branschens oro, om än en förståelig sådan, för att skapa VR-titlar för en liten publik av headsetägare. Men vad som verkligen behövs är ett modigare steg – eller till och med teleportera – framåt.

Lämna en kommentar

Din e-postadress kommer inte publiceras. Obligatoriska fält är märkta *