Virtuell verklighet kommer att förändra ditt sätt att tänka om våld

Sätt dig ner med en kontrollant och våld sker automatiskt, frånvarande, matematiskt. Att döda svampar, utomjordingar, orcher och soldater har mindre med mord att göra och mer med spelets x och y att göra. Till och med att kalla det mord låter löjligt – något som en kyrkoherde kan säga, monokel som poppar vid åsynen av Dödlig strid.

Den virtuella verkligheten, med den känsla av närvaro den ger, har potentialen att helt förändra allt detta – föra styrkan till de minsta störningarna och upphäva den grundläggande inkongruensen mellan knappmassning och den grundläggande fysiska karaktären av våldsamma handlingar.

”I ett vanligt spel finns det en enorm dissonans mellan vad som händer på skärmen och vad du upplever”, säger George Kelion, kommunikationschef för VR-studion nDreams. ”Du är inte riktigt med i upplevelsen, du bevittnar upplevelsen – den är nästan begagnad. Jag tycker att våld är underhållande när man kan lyfta fram den där bortkopplingen.

”Idén att sätta en kula i bakhuvudet på någon i VR – jag tror att det är något som är mycket mindre underhållande och framkallar mycket mer av en känslomässig reaktion”, tillägger han.

vr_violence_2_the_assembly

Ovan: The Assembly av nDreams

nDreams arbetar för närvarande med Församlingen, ett virtuell verklighetsspel som berättar historien om en hemlig organisation som experimenterar utanför statliga eller moraliska begränsningar. Medan hela berättelsen om spelet är hemlig, leder Kelion mig genom en demo-scen där du ser en vetenskapsman vid ett bankettbord. Du går in. Ljusen släcks. När ljusen kommer tillbaka har vetenskapsmannen – du upptäcker senare att det är en skyltdocka – två knivar som sticker ut från ryggen.

”Vad som skulle vara lite mer än en smärre dekoration i ett ”flatscreen”-spel blir ett berörande crescendo i VR.”

Kelion imponerar på mig det Församlingen är inget våldsamt spel, men den scenen är ändå chockerande. Vad som skulle vara lite mer än en smärre dekoration i ett ”flatscreen”-spel blir ett berörande crescendo i VR. Nedsänkt i scenen minskar dissonansen mellan det du ser på skärmen och det du upplever. Du har en fysisk reaktion.

Milgram-experimentet i VR

Lydnadsexperimentet Stanley Milgram, som ursprungligen genomfördes på 1960-talet, undersökte de förhållanden under vilka en person kunde uppmuntras av en auktoritetsperson att skada en annan människa. I sin mest berömda konfiguration skulle försökspersonen få intrycket att de testade en ”lärares” förmåga att memorera och recitera ordpar. Om eleven – gömd bakom en skärm – fick fel svar, skulle försökspersonen bli tillsagd att ge en elektrisk stöt.

Spänningen skulle ökas för varje fel svar. När chockerna blev mer kraftfulla, skulle eleven klaga och så småningom uppmana ämnet att sluta. En ”experimenterare”, till synes ansvarig för förfarandet, skulle säga till ämnet att fortsätta. I verkligheten var det inga chocker och eleven var en skådespelare. Istället för minnet sattes experimentet upp för att testa om människor skulle utföra handlingar som stred mot deras personliga samvete när de beordrades att göra det av en auktoritetsperson. Det visade sig att en mycket hög andel människor var beredda att lyda.

År 2006 replikerade forskare från UCL och University of Barcelona Milgram-experimentet i en virtuell verklighetsmiljö. Syftet med denna version var inte att utforska lydnad utan, som en artikel skriven av forskarna förklarar, ”att använda paradigmet för att undersöka i vilken utsträckning människor skulle uppvisa tecken på realistisk respons, särskilt stress vid att ge chocker till en virtuell karaktär”.

Experimentet genomfördes i ett CAVE-liknande system – i huvudsak ett rum med projektioner på tre väggar och golvet – med användning av 3D-glasögon och head-tracking. Viktigt var att försökspersonerna skulle känna sig fördjupade i scenen. Till skillnad från det ursprungliga experimentet delades försökspersonerna upp i två grupper: den ”synliga” gruppen, som satt ansikte mot ansikte med en virtuell ”lärare”, och en ”dold” grupp, som till stor del interagerade med den virtuella ”läraren” via text. Genom att analysera hudkonduktansen, hjärtfrekvensen och hjärtfrekvensvariationen hos försökspersonerna observerade forskarna att ”resultaten visade att de i den synliga gruppen blev mer fysiskt upphetsade och med större stress än de i den dolda gruppen”.

vr_våld_3

Ovan: En virtuell elev i VR Milgram-experimentet

Medan forskarna undviker att dra för tidiga slutsatser baserade på ett experiment, intygar de styrkan i försökspersonernas känslomässiga reaktion trots den lågkvalitativa VR: de säger att den virtuella eleven ”inte såg ut som en realistisk människa och inte betedde sig som en” men att ändå ”de fysiologiska och känslomässiga svaren på situationen var starka”.

Ger en fysisk reaktion

Att ge spelaren en fysisk reaktion är verkligen ett av VR:s stora löften. Det är ingen slump att mycket av den sensationella reaktionen kring virtuell verklighet har dragits till områden som är beroende av att ge en effekt: skräck och porr. Det är faktiskt sensationellt i bokstavlig bemärkelse: detta kommer att få ditt hjärta att springa. Detta kommer att få dig att hoppa ur din stol. Detta kommer att göra dig orgasm. I Kök, en teknisk demo av Capcom för PlayStation VR, du är bunden till en stol när du ser en annan person försöka klippa loss dig. Den personen halshuggas utanför skärmen, hans huvud rullar förbi och sedan a Ringa-liknande ande sticker dig i benet. Din hjärna luras att känna att du är där, och när kniven går in är det svårt att inte rycka till.

”Det här kommer att få ditt hjärta att springa. Detta kommer att få dig att hoppa ur din stol. Detta kommer att göra dig orgasm.”

Det finns dock nödvändiga etiska frågor att ta hänsyn till när spelarens tyngdpunkt flyttas från en passiv till en aktiv roll. Vad händer om spelaren tar en mer aktiv roll? Tänk om kniven är i handen istället för benet?

https://www.youtube.com/watch?v=mfoq-zBOigM

”Jag förväntar mig att se Fox News gå lite vild med det här någon gång,” Dan Page, arrangör av VR World Congress och VR-konsult för Opposable Games, berättar för mig. ”Med tanke på att virtuell verklighet har använts för att behandla PTSD-drabbade genom att föra dem tillbaka till svåra och våldsamma situationer från deras förflutna, och för att hjälpa människor med drogproblem genom upprepad exponering för drogfyllda virtuella fester, går det inte att förneka att känslan av närvaro är tillräckligt övertygande för att ha en viss effekt på en användare.”

Jag frågar Page hur dessa farhågor känns av VR-spelutvecklare, och han pekar mig på senaste tiden kommentarer av Guerrilla Games-utvecklaren Piers Jackson, som talade med Trådbunden om studions val att utesluta döden från deras kommande VR-spel RIGGAR. Nu, när spelare som slåss i spelets mekaniska exoskelett besegras, ”dör de” de inte längre utan kastas istället ut i säkerhet. Page nämnde också en ny artikel i Engadget, där författaren talade om hur oroande det var att se en annan verklig spelare ta livet av sig Hover Junkers, med hänvisning till andra spelares realistiska kroppsspråk trots spelets tecknade estetik. ”Om han är en av tusen människor som kan reagera så återstår att se. Det finns många gissningar och opportunistiskt oväsen om den här typen av frågor just nu”, tillade Page.vr_våld_4

(Ovan: Hover Junkers av StressLevelZero)

Det finns verkligen en hel del gissningar om den psykologiska effekten av virtuell verklighet, och för en bransch som vacklar på massreklam för sin hårdvara är det en förståeligt känslig fråga. Att förneka de negativa psykologiska effekterna av VR utan tydliga empiriska bevis skulle vara att missa poängen. Att VR kan sätta igång kroppsliga reaktioner hos sina spelare, lura hjärnan med låg latens och ett brett synfält, är en enorm fördel för utvecklarna. Ur en regissörs synvinkel betyder det att du kan göra mycket mer med mycket mindre, och reta ut starka känslomässiga reaktioner från subtila miljödetaljer så mycket du kan från strid.

Att tänka om våld

”På vissa sätt låter VR-headsetet oss komma åt vissa instinktiva känslor,” spelförfattaren Rob Morgan berättar för mig. ”I ett plattspel måste du jobba riktigt hårt och skapa en hel atmosfär för att komma till det ögonblicket som håret prickar på din nacke. Du kan komma till sånt mycket lättare i ett VR-headset, på samma sätt som ett spökhus i verkligheten kan smyga dig även om det är mindre övertygande än en skräckfilm. Du känner dig mer närvarande och den har en närmare tillgång till din kropps kemi.”

Morgan, som har arbetat med ett antal VR-titlar inklusive nDreams’ Församlingen, säger mig att fördjupning också handlar om frånvaron av annan stimulans. När du sitter med en kontroller i vardagsrummet förankrar ditt perifera syn dig i utrymmet. Med ett headset på huvudet finns det ingen annanstans att vända sig, och den här uppslukande inställningen lämpar sig för långsammare och mer kontemplativa upplevelser – inte minst eftersom att springa i samma hastighet som en traditionell förstapersonsskjutare tenderar att framkalla illamående.

”Vi ser spel som faktiskt inte har våld som sin centrala premiss, och en del av anledningen till det är att våld i VR känns annorlunda”, säger Morgan till mig. ”Våld är aldrig vad spel var. Lek är som en vätska, du kan fortsätta lägga den i samma flaska men det betyder inte att det är vad formlek är. Det är bara det att när du har en kontroller och TV framför dig, så lämpar det sig för handling, till konkurrenskraft.” vr_våld_5

(Ovan: Firewatch av Campo Santo)

”Våld är en del av den mänskliga naturen, för att inte tala om mänskligt drama.”

Det är glädjande att tänka på att VR är en annan flaska; en annan form för spel att ta, och ändå skulle jag hävda att våld bör vara en del av paletten som används av VR-utvecklare, precis som det är en avgörande del av spel som t.ex. Alla har gått till uppryckandet och Brandvakt.

Bara för att dessa spel betonar berättelse och miljö framför action betyder det inte att de är icke-våldsamma. Det finns ett påtagligt våld i både den övergivna byn Yaughton och i Wyomings vildmark, eftersom det kan vara våld i ett brev, eller en fågel, eller ett rum, eller en blick.

Våld är en del av den mänskliga naturen, för att inte tala om mänskligt drama. Det handlar alltså inte om att undvika det, utan att fördjupa vårt förhållningssätt till det. Om våldsamma handlingar är oroande i VR måste utvecklare lära sig att hantera dess vikt; hur man regisserar det, humaniserar det. För genom att få våra kroppar i spel har virtuell verklighet en möjlighet att underlätta spel som sätter människor under lupp, inte bara i slutet av ett hårkors.

Förbi Thomas McMullan

LÄS NÄSTA: Grand Theft Auto och historiens airbrushing

Lämna en kommentar

Din e-postadress kommer inte publiceras. Obligatoriska fält är märkta *